2011年11月30日星期三

闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分)

闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分)
by Daniel Achterman
http://altdevblogaday.com/2011/11/12/the-craft-of-game-systems-part-1/

(Xw.Y:好久没翻译了,可能生疏了,另外渣排版大家见谅一下吧。Blogger做了一个新的Dashboard,还用着不太习惯。)

既然这是我的第一篇帖子,我想先简单的自我介绍一下。我叫 Daniel Achterman,我是一个游戏策划。我已经在游戏项目的系统和内容策划上干了八年了,大部分都是 RPG 项目,工作过的公司有 Gas Powered Games 和 ArenaNet。我写这个文章的目的是希望和大家分享一下游戏策划能够使用的一些理论和实际,还有我自己的建议,以及可以用到的一些技术,来设计游戏系统,调整游戏内容,并且让游戏策划的工作变得更加轻松一些。这第一片文章我想先分享一下一般意义的规则,还有我觉得很有用的实践经验。将来还会有文章来涵盖经验曲线,游戏内容的数值计算,诸如角色的能力、伤害等,还有如何更好的组织游戏数据。

如果你有问题,或者想和我讨论的话,可以通过以下几种方式来找到我:

  • 在这个帖子(Xw.Y:请去原帖)中留言
  • 在 Twitter 上给我留言:@DanielAchterman
  • 给我发邮件:DanielAchterman@gmail.com

哪种类型的游戏适合这篇文章?
我在这里讨论的游戏策划更偏向于系统分析,对那些有大量内容的游戏项目比较适用,比如 RPG 游戏,或者策略游戏。文章主要讨论一些基于几个小时的工作经验,而非是那些在几分钟就可以掌握的小技巧,它们也并非适用于其他类型的游戏。如果这个资料并不能直接对你的工作产生帮助的话,我先表示歉意,希望你仍然能够看到里面的一些有用的内容。

一个好的系统的证明
RPG 和策略游戏常常都拥有大量的游戏内容——通常头远超单独一个人能够记忆的容量。游戏系统并不只是定义了这些内容如何工作——同时还是策划们使用的工具,用工具来制造、调试、改进、管理游戏内容。

从一个策划的角度看,好的系统应该具备五个素质:可理解的,一致的,可预见的,可扩展的,优雅的。
这张图是 Vagrant Story 的武器系统的设计稿。这是个很有趣的游戏,但是他们的武器系统看起来有点蛋疼,而且也过于复杂了。
可理解的:你作为一个策划,应当全面理解你的系统。你应该知道如何在游戏中选择一个变量的数值,以及为什么要选择这个值,以及其他被这是数值所牵连到的规则和内容。如果你希望从游戏的某一方面去调整,那么你应该知道调整带来的结果(Xw.Y:个人认为这里也可以理解为“后果”)是什么。
一致的:你的规则和内容应当在你游戏的方方面面的行为都保持不变。护甲不应该对飞行单位有不同的意义,一件物品的金币价格的公式定义不应该在低级物品和高级物品间采用不同的公式(Xw.Y:别和我提“讨论”表达式)。这点对于将一个游戏做成可理解的游戏非常重要。
可预见的:你应该很容易的决定你的系统在新的环境下应该如何工作。如果你在某些情形下把经验值的获取速度翻倍,或者一个怪物拥有双倍的护甲,你应该能事先去预测结果。使用简单的算数和公式对于做一个可预见的系统有不少帮助。
可扩展的:当你要为游戏新增一些内容时,你要做到比较容易的让已经存在的系统去包含新的内容。也许你会设计一个游戏,以一些随机生成的小关卡 boss 来提供游戏乐趣,这时你需要扩展已经存在的怪物列表,并能让这份列表很容易的去包含这些随机生成的小 boss。扩展性能够让你的游戏很容易的被迭代开发,并且在增加新系统,增加新类型是不会过于痛苦。
优雅的:优雅的系统么,有种……我也不知道怎么说。用一些简单的东西,就能创造一个复杂的系统。一些我钟爱的能称之为优雅的系统有:第四版的龙与地下城,Magic: the Gathering,还有卡坦岛(Xw.Y:某桌游,以前介绍过哦)
这些数字,如此简单,但玩起来,非常有趣!

让我们开始吧:游戏系统服务于游戏
创建一个游戏系统是一件令人恐惧的事情。看起来游戏中可能有上百万的数据,在你搞清楚这些数据互相之间的关系前,你可能不得不先决定你的游戏定位在哪里。你的角色会有哪些状态?什么事情会影响升级?什么样的物品是角色可以获取的?道具呢?资源呢?经验值呢?物品金币价格呢?实在太多了。
“以终为始”——史蒂芬·柯维
"Begin with the end in mind." - Stephen Covey
第一步先要澄清一下你在做的游戏是什么,虽然系统是游戏如何工作的基础,但系统不应该成为设计的源头。也许你对于如何来恢复魔法值有一个很棒的想法,或者你对角色等级和武器的关系有个很棒的想法,但先把这些想法放在一边,先问一下你自己,这个游戏的核心乐趣在哪里?当玩家在游戏里做决定的时候,他的乐趣在那里?你希望你的游戏朝什么方向去做?
这些才是玩家在游戏中体会到最直接的部分,所以在设计系统的时候,你的系统要为这部分服务,做功能,做公式,做系统,为游戏乐趣服务。

案例学习:龙与地下城

龙与地下城是一个在玄幻的背景设定下,玩家和朋友们一起的冒险游戏。团队合作是整个游戏的核心体验。角色在回合制下依次行动,由系统的设定来决定行动后成功的概率以及行动后的后果。为了让合作变得重要,里面有很多类型的调整(战斗,缴械陷阱,社交)以及战斗职业(防御者,攻击者,支持者)。玩家可以变强,或者变弱。
作为一个系统策划,上面这些描述将在几个方面影响我的日常工作:

  • 为了鼓励团队合作,系统应该允许玩家专精于特定类型的挑战或者战斗职业,而非其他类型。
  • 角色扮演的玩法以及非战斗玩法也是重要的,所以在社交领域的统计数值也非常有意义。
  • 带入感和角色扮演的重要性,游戏的内容应该在玄幻的背景设定下足够吸引人。
  • 用来处理行动结果的数学计算应该要容易理解,且不能过于复杂。
游戏系统的构成组件
“游戏系统”或者“机制”能够被分为三个构件:参数,规则,还有内容。
  • 参数:参数是那些游戏系统用来描述游戏的数值,比如生命值,移动速度,重量,魔法消耗,暴击概率等。
  • 规则:规则就是那些函数和公式,它们决定行动或者事件在游戏中是如何发生的。规则定义了诸如伤害是如何计算的,角色在升级的时候数值是如何变更的,物品掉落规则是如何定义的。
  • 内容:内容是你游戏的一切,包括角色,道具,怪物,技能,天赋等等。内容的每个种类都能够被参数所定义,比如武器的伤害值,或者角色的属性值。

在这个最终幻想八的截图中,内容是怪物,角色,还有那么使用的武器,参数是那些影响着战斗的内容数值,比如角色血量。当英雄们挥舞着武器冲击怪物时,规则决定了伤害数值的大小,这些规则都会使用角色的参数,或者随机数。

另外一个例子,Magic: the Gathering 的内容卡牌,游戏中的每张卡牌代表着玩家可以召唤的一个东西,比如一个生物,或者一片土地,或者玩家可以做的一个行为,如释放一个魔法。规则是由不同的卡牌来定义的。生物们的特殊技能也会在规则下失败,因为“生物”本身就是规则定义的一部分。生物的类型,消耗,状态,能力值等则都是参数。

设计游戏系统的五个步骤
一旦你准备好了以后,就可以把系统拆分,并各个解决。这里是我在设计游戏系统时的步骤:
  1. 选择游戏需要使用的参数
  2. 设计规则,但这个规则复杂度不要超过游戏所需要的功能
  3. 定义在游戏中参数是如何变化的
  4. 想方设法、绞尽脑汁的设计游戏内容
  5. 在需要的时候新增参数、规则和内容
参数通常是第一步,因为它们通常表达了游戏想体现给玩家的内容。而参数和内容是紧密相关的,一旦你开始想象游戏内容的时候,大量的内容很有可能会撑爆你的参数列表。从参数开始有利于帮助你思考,并且保持你的游戏内容和规则的干净整洁。
我的下一篇文章将会涵盖如何选择参数的细节,设计规则,设计内容类型,以及如何将它们设计成一个强大且灵活的系统。

结论
很多时候游戏设计就是艺术。内容的质量和设计的变化在不同的玩家眼中是不同的。好的系统设计更像是工艺品。游戏系统是策划们的工具,用这个工具可以去创建游戏内容,调整游戏内容。
我非常喜欢研究游戏系统,我喜欢看其他策划是如何组织数据,逆向他们的内容设计,并找出他们的数值计算公式。希望大家喜欢我这篇介绍文章,我也很希望能给大家分享更多的技术和案例。请告诉我你们的想法。