2011年12月1日星期四

闲翻译 20111201 游戏系统的工艺(第二部分)

闲翻译 20111201 游戏系统的工艺(第二部分)
by Daniel Achterman
http://altdevblogaday.com/2011/11/29/the-craft-of-game-systems-part-2/

欢迎回来!我上一篇文章(原文/译文)大致介绍了我在游戏系统设计上的做法。我先鉴别出我认为游戏策划都应该去鉴别的游戏设计目标,然后将系统分解并各个击破。这篇文章我将会用我自己的经验来给大家介绍如何设计强大而灵活的游戏系统,主要是面向 RPG 游戏和策略游戏,以及一些小贴士。

回顾
让我们先回顾一下系统设计的原则,如何有效的设计一个游戏系统。一个系统应该是:

  • 可理解的:系统的各个部分,以及这些部分如何互相交互,应该都是可以被理解的。
  • 一致的:规则和内容应该在游戏的各个地方都表现一致。
  • 可预测的:策划们应该能够很容易的在新的假设下预测旧的系统如何工作。
  • 可扩展的:对于系统,应该要做到很容易的增加新的规则和内容的类型。
  • 优雅的:系统应该能用简单的组件来搭建复杂的系统。
游戏系统的三个组件分别是:参数规则内容。设计一个游戏系统最让人担忧的部分是设计开头。我建议将任务分为以下几个步骤:
  1. 选择游戏使用的参数
  2. 在游戏需要的范围内,仅可能简单的设计规则
  3. 定义参数如何在游戏中使用
  4. 尽可能复杂的设计游戏内容
  5. 在需要的时候,增加参数,系统,以及内容的类型
让我们一起更仔细的看看这些步骤。

选择游戏参数
选择参数的重要法则是关注于那些对游戏可玩性有着重要影响的参数。很清楚的表达游戏可玩性非常重要——它是形成你需要的参数的标准。如果你的 RPG 游戏具有不同的战斗类型,那么要做一个数据统计来让玩家了解他们的角色是如何战斗的。星际争霸具有两种类型的资源,那是因为何时开始采气是玩家的重要决策,并对游戏性有着重大影响。
  • 从角色的统计数据着手。玩家是通过他们的角色的视角来审视游戏的。所有其他的游戏内容都围绕着它们是如何影响角色,比如道具,技能树,研究开销。
  • 从基本状态的简单数字着手。仅创建那些能够定义角色行为的数据来完成基本的游戏性。复杂的数据并非是一个有趣游戏的必要条件。
  • 去除无关紧要的参数。当玩家不能选择防御类型时,那么就不要设计“物理防御”和“魔法防御”。单独一个“防御值”就够了。
  • 做的透明。理想情况下,玩家应该能够通过名字直接得知名字背后的含义。“护甲”和“体力”对当今的玩家来说就是可理解的。“攻击能量”和“THAC0”这种就很难理解。
塞尔达传说就是一个使用了最简单,最透明的设计的典范。角色唯一的数据就是“生命值”,由那些小红心表示。
经典的参数最小化、透明化的设计例子


创建简单的规则
规则定义了你的参数是如何工作的。为了保证系统可理解和可预测,针对你的游戏设计尽可能简单的规则来满足可玩性。比如,很多游戏完全没有护甲带来的伤害减免的算法。在龙与地下城中,护甲仅仅是降低你被击中的可能性,而魔兽世界中对于伤害减免的公式则要复杂的多,但这也是为了让那些高护甲的物品变得有存在的必要。
  • 保持公式的简单。公式应该尽量用乘法和加法,尽量避免指数和对数的算法。这让玩家更容易理解,也让你自己更容易控制游戏。
  • 不要用单一一个参数来表达多个意思。如果“体力”同时影响了攻击力和生命值,那么他会在不同的情况下变得难以理解,并且在你调整数值时也会变得更困难,因为它涉及到多个不同的问题。
好的规则设计对于游戏系统非常重要。创建一个规则来满足游戏的所有需要,同时还做到简单并且优雅的话,是个很大的调整。

创建渐进的参数
渐进的参数反映了游戏过程中数据的变化。比如,在 RPG 中,角色属性的增加使得玩家能够获得更好的伤害,更好的防御道具。在策略游戏中,高级建筑物都带来更大的收益,也有更高的开销。
渐进的形式,对游戏平衡来说很重要。要做一个平衡的游戏,相关参数应该保持一致的增长率,比如玩家角色在战斗中的攻击力和怪物的血量。高等级的东西通常由多个参数共同组成,比如防御,武器伤害,角色状态等。理解参数是如何互相作用的,以及它们是如何渐进增长的,是制造一个可预测、可扩展的游戏系统的关键。
  • 按照你希望的角色成长的过程,定义增长比率。有些状态在角色升级时可以自然提升(生命值,核心属性),而有些则是随着获取到更好的物品来提升(防御值,武器伤害)。
  • 使用最简单必要的渐进过程和公式。数值可以做成线性的,二次的或者是指数级的,或者做更加夸张的组合。挑一个适合你的并且最简单的来使用。
  • 把相关的数值做成类似的增长率。比如,怪物的能量和玩家角色的能量应该同时增长,当然怪物的能量和怪物提供的经验值也是这样。不要把一个做成线性的,另一个做成二次,否则你的游戏将会不平衡。
  • 避免变更规则。如果武器伤害在 1 级到 10 级的时候依照某个比率,而 11 级到 30 级的时候依照另一个比率,那样则不太好。避免做出一些不匹配的想法,关注于一个一致的系统。

增长的类型
关于数值的增长有很多类型,通常用到的有线性,多项式/三角函数,以及指数级。
线性增长是最简单的一种,公式结构是 Ax+B,增长率是个常数,容易理解。我一般尽可能多的用这个形式。它的缺点是随着 x 的增加,固定的这个差值会变得越来越不重要。当你有 10 个护甲值时,增加 5 个护甲是很棒的事情,而如果你有 500 个护甲值时,增加 5 个护甲则无足轻重了。

最常见的多项式的增长是二次多项式,它的结构是 Ax^2+Bx+C,随着 x 的增加,变化率也在增加。它很常见是因为它是两个线性增加的乘积。比如,如果怪物的金币掉落是随着等级线性增加的,而玩家升级所需要击杀怪物数量也是线性增加的话,那么玩家每次升级通过击杀怪物获得的金币就是一个二次方的增长了。

指数增长的结构是 C*A^x。它们刚开始增长缓慢,后来异常迅速。这个方式很难用,因为它后期爆发的过快,但是它有着非常有趣的数学特性,使得它很适合某些特定的系统,比如经验值的增长。


创建有趣的、可管理的游戏内容
游戏内容才是真正发生魔法奇迹的地方。内容包括很多,从武器,到玩家技能等。重要的原则是把内容尽可能的设计的丰富有趣
内容可以做的简单,或者做的丰富。比如,一个物品可以带有增加 1% 的暴击属性,这个是简单的,它的效果对玩家来说是直接,显而易见的。有比如,一个物品可以在角色做出暴击后的 5 秒内增加 50% 的攻击速度,这就比较复杂了,它的价值并非显而易见,它和角色的暴击率相关。
  • 从简单的做起,不断的增加内容的类型。不要直接把想法幻化成一个美丽的自定义装备组件系统。应该从最简单的开始做起,随着系统搭建的过程,只有在需要的时候,才去构建新的内容类型,参数等并为它们定义互相交互的行为。
  • 确保你自己先简单为内容做一下演算。比如,2 点的强度或者 1% 的暴击率会改变什么?这些都是简单内容的例子,并且估计一下调整平衡时可能的变化。
  • 为玩家能够做什么做出决定。在暗黑破坏神二中,大量的物品都影响角色状态,比如强度,敏捷等。但增加技能等级的功能只出现在少数物品上。
  • 不要让玩家过度的控制。高自由度只能让玩家觉得这个游戏琐碎。所以别让玩家有机会做这些事情。在魔兽世界中,所有史诗级的物品都在核心数值上做提升,比如敏捷和耐力,但是玩家几乎没有其他任何方式在这些数值上做更多的堆积。
大家都想让设计变得可迭代,但是实际上这点很难做到。也许你们团队里的程序和美术忙于做引擎和设计原画,而你有足够的时间来写下庞大的设计文档来细化整个游戏。你必须抵制这个行为!不要比实际游戏做更多很远的不切实际的设计。找一个方式去把你的设计原型化,无论是用一个简单的引擎,或者 Flash,或者 XNA,甚至是卡牌,并且把这个原型设计摆到实际测试过程中。它将会在后来的开发进程中起到很好的作用。

内容的复杂度和平衡的代价
内容越是简单,就越是能够用数学的方式来平衡游戏。如果内容复杂并且变化多样,就很难用数学来衡量它,并且需要更多的游戏测试来反馈游戏,并调整游戏。
复杂丰富的内容能够给玩家提供一个更有深度,更有趣的游戏体验,如果你们的团队有这个资源来做大量的平衡工作,那么你的内容应该尽量做得丰富有趣。如果只有你自己,那么你应该知道自己的极限,并保持内容的复杂度。

最后:参考
我收到一个来自读者的邮件,希望提供更多游戏系统相关的书或者文章,我很愿意在这里给大家一些参考。
我个人认为 Magic: the Gathering 的 Mark Rosewater(@Maro254)是目前互联网上做的最好的游戏系统设计。他的很多专栏都和 Magic 相关,不少都是在通常意义的游戏设计上是很有深度的文章。比如,这个好设计的十个原则的一部分。
Ian Schrieber(@IanSchreiber)在多个设计领域写了一些在线教程。这里有游戏平衡的一个章节。更新:对于游戏平衡,他写了整个教程。在 gamebalanceconcepts.wordpress.com
如果你也想推荐文章的话,请跟帖评论,邮件我,或者 Twitter 我。

2011年11月30日星期三

闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分)

闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分)
by Daniel Achterman
http://altdevblogaday.com/2011/11/12/the-craft-of-game-systems-part-1/

(Xw.Y:好久没翻译了,可能生疏了,另外渣排版大家见谅一下吧。Blogger做了一个新的Dashboard,还用着不太习惯。)

既然这是我的第一篇帖子,我想先简单的自我介绍一下。我叫 Daniel Achterman,我是一个游戏策划。我已经在游戏项目的系统和内容策划上干了八年了,大部分都是 RPG 项目,工作过的公司有 Gas Powered Games 和 ArenaNet。我写这个文章的目的是希望和大家分享一下游戏策划能够使用的一些理论和实际,还有我自己的建议,以及可以用到的一些技术,来设计游戏系统,调整游戏内容,并且让游戏策划的工作变得更加轻松一些。这第一片文章我想先分享一下一般意义的规则,还有我觉得很有用的实践经验。将来还会有文章来涵盖经验曲线,游戏内容的数值计算,诸如角色的能力、伤害等,还有如何更好的组织游戏数据。

如果你有问题,或者想和我讨论的话,可以通过以下几种方式来找到我:

  • 在这个帖子(Xw.Y:请去原帖)中留言
  • 在 Twitter 上给我留言:@DanielAchterman
  • 给我发邮件:DanielAchterman@gmail.com

哪种类型的游戏适合这篇文章?
我在这里讨论的游戏策划更偏向于系统分析,对那些有大量内容的游戏项目比较适用,比如 RPG 游戏,或者策略游戏。文章主要讨论一些基于几个小时的工作经验,而非是那些在几分钟就可以掌握的小技巧,它们也并非适用于其他类型的游戏。如果这个资料并不能直接对你的工作产生帮助的话,我先表示歉意,希望你仍然能够看到里面的一些有用的内容。

一个好的系统的证明
RPG 和策略游戏常常都拥有大量的游戏内容——通常头远超单独一个人能够记忆的容量。游戏系统并不只是定义了这些内容如何工作——同时还是策划们使用的工具,用工具来制造、调试、改进、管理游戏内容。

从一个策划的角度看,好的系统应该具备五个素质:可理解的,一致的,可预见的,可扩展的,优雅的。
这张图是 Vagrant Story 的武器系统的设计稿。这是个很有趣的游戏,但是他们的武器系统看起来有点蛋疼,而且也过于复杂了。
可理解的:你作为一个策划,应当全面理解你的系统。你应该知道如何在游戏中选择一个变量的数值,以及为什么要选择这个值,以及其他被这是数值所牵连到的规则和内容。如果你希望从游戏的某一方面去调整,那么你应该知道调整带来的结果(Xw.Y:个人认为这里也可以理解为“后果”)是什么。
一致的:你的规则和内容应当在你游戏的方方面面的行为都保持不变。护甲不应该对飞行单位有不同的意义,一件物品的金币价格的公式定义不应该在低级物品和高级物品间采用不同的公式(Xw.Y:别和我提“讨论”表达式)。这点对于将一个游戏做成可理解的游戏非常重要。
可预见的:你应该很容易的决定你的系统在新的环境下应该如何工作。如果你在某些情形下把经验值的获取速度翻倍,或者一个怪物拥有双倍的护甲,你应该能事先去预测结果。使用简单的算数和公式对于做一个可预见的系统有不少帮助。
可扩展的:当你要为游戏新增一些内容时,你要做到比较容易的让已经存在的系统去包含新的内容。也许你会设计一个游戏,以一些随机生成的小关卡 boss 来提供游戏乐趣,这时你需要扩展已经存在的怪物列表,并能让这份列表很容易的去包含这些随机生成的小 boss。扩展性能够让你的游戏很容易的被迭代开发,并且在增加新系统,增加新类型是不会过于痛苦。
优雅的:优雅的系统么,有种……我也不知道怎么说。用一些简单的东西,就能创造一个复杂的系统。一些我钟爱的能称之为优雅的系统有:第四版的龙与地下城,Magic: the Gathering,还有卡坦岛(Xw.Y:某桌游,以前介绍过哦)
这些数字,如此简单,但玩起来,非常有趣!

让我们开始吧:游戏系统服务于游戏
创建一个游戏系统是一件令人恐惧的事情。看起来游戏中可能有上百万的数据,在你搞清楚这些数据互相之间的关系前,你可能不得不先决定你的游戏定位在哪里。你的角色会有哪些状态?什么事情会影响升级?什么样的物品是角色可以获取的?道具呢?资源呢?经验值呢?物品金币价格呢?实在太多了。
“以终为始”——史蒂芬·柯维
"Begin with the end in mind." - Stephen Covey
第一步先要澄清一下你在做的游戏是什么,虽然系统是游戏如何工作的基础,但系统不应该成为设计的源头。也许你对于如何来恢复魔法值有一个很棒的想法,或者你对角色等级和武器的关系有个很棒的想法,但先把这些想法放在一边,先问一下你自己,这个游戏的核心乐趣在哪里?当玩家在游戏里做决定的时候,他的乐趣在那里?你希望你的游戏朝什么方向去做?
这些才是玩家在游戏中体会到最直接的部分,所以在设计系统的时候,你的系统要为这部分服务,做功能,做公式,做系统,为游戏乐趣服务。

案例学习:龙与地下城

龙与地下城是一个在玄幻的背景设定下,玩家和朋友们一起的冒险游戏。团队合作是整个游戏的核心体验。角色在回合制下依次行动,由系统的设定来决定行动后成功的概率以及行动后的后果。为了让合作变得重要,里面有很多类型的调整(战斗,缴械陷阱,社交)以及战斗职业(防御者,攻击者,支持者)。玩家可以变强,或者变弱。
作为一个系统策划,上面这些描述将在几个方面影响我的日常工作:

  • 为了鼓励团队合作,系统应该允许玩家专精于特定类型的挑战或者战斗职业,而非其他类型。
  • 角色扮演的玩法以及非战斗玩法也是重要的,所以在社交领域的统计数值也非常有意义。
  • 带入感和角色扮演的重要性,游戏的内容应该在玄幻的背景设定下足够吸引人。
  • 用来处理行动结果的数学计算应该要容易理解,且不能过于复杂。
游戏系统的构成组件
“游戏系统”或者“机制”能够被分为三个构件:参数,规则,还有内容。
  • 参数:参数是那些游戏系统用来描述游戏的数值,比如生命值,移动速度,重量,魔法消耗,暴击概率等。
  • 规则:规则就是那些函数和公式,它们决定行动或者事件在游戏中是如何发生的。规则定义了诸如伤害是如何计算的,角色在升级的时候数值是如何变更的,物品掉落规则是如何定义的。
  • 内容:内容是你游戏的一切,包括角色,道具,怪物,技能,天赋等等。内容的每个种类都能够被参数所定义,比如武器的伤害值,或者角色的属性值。

在这个最终幻想八的截图中,内容是怪物,角色,还有那么使用的武器,参数是那些影响着战斗的内容数值,比如角色血量。当英雄们挥舞着武器冲击怪物时,规则决定了伤害数值的大小,这些规则都会使用角色的参数,或者随机数。

另外一个例子,Magic: the Gathering 的内容卡牌,游戏中的每张卡牌代表着玩家可以召唤的一个东西,比如一个生物,或者一片土地,或者玩家可以做的一个行为,如释放一个魔法。规则是由不同的卡牌来定义的。生物们的特殊技能也会在规则下失败,因为“生物”本身就是规则定义的一部分。生物的类型,消耗,状态,能力值等则都是参数。

设计游戏系统的五个步骤
一旦你准备好了以后,就可以把系统拆分,并各个解决。这里是我在设计游戏系统时的步骤:
  1. 选择游戏需要使用的参数
  2. 设计规则,但这个规则复杂度不要超过游戏所需要的功能
  3. 定义在游戏中参数是如何变化的
  4. 想方设法、绞尽脑汁的设计游戏内容
  5. 在需要的时候新增参数、规则和内容
参数通常是第一步,因为它们通常表达了游戏想体现给玩家的内容。而参数和内容是紧密相关的,一旦你开始想象游戏内容的时候,大量的内容很有可能会撑爆你的参数列表。从参数开始有利于帮助你思考,并且保持你的游戏内容和规则的干净整洁。
我的下一篇文章将会涵盖如何选择参数的细节,设计规则,设计内容类型,以及如何将它们设计成一个强大且灵活的系统。

结论
很多时候游戏设计就是艺术。内容的质量和设计的变化在不同的玩家眼中是不同的。好的系统设计更像是工艺品。游戏系统是策划们的工具,用这个工具可以去创建游戏内容,调整游戏内容。
我非常喜欢研究游戏系统,我喜欢看其他策划是如何组织数据,逆向他们的内容设计,并找出他们的数值计算公式。希望大家喜欢我这篇介绍文章,我也很希望能给大家分享更多的技术和案例。请告诉我你们的想法。

2011年6月1日星期三

闲翻译 20110531 Balance Heatmap

by Sean Houghton
http://altdevblogaday.org/2011/06/01/balance-and-flow-maps-2/
(译者:翻译略有删减,但基本表达意思了,需要的同学自行跳转)

Heatmap 是一种非常好的可视化工具,很多时候都会用 heatmap 来表达射击游戏中角色被击倒的位置,最常用的两种 Heatmap 是被击倒者的位置以及发起击杀者的位置。但是,这种简单的描述并没有把事情分析清楚,通过一些小技巧,我们能够做出一种平衡图和流程图来。

这篇文章中援引的数据来自 Transformers: War for Cybertron 游戏中的 Molten 地图。我把地图中的一些元素简单的画在下面了,不过也许最好的方式还是去游戏中实际的地图上体验一下。

The Molten Map

Death Heatmap
让我们先来看一个基本的“Death”heatmap。这种可视化的效果做起来很容易。每次击杀事件中,都将被害者被击杀的当前位置记录下来,并增加热量显示标记来使得这些数据更容易观察。



从图中可以看到,在桥上有很多时间,玩家的被击倒的位置都集中在那里,也许是应为大桥是一个具有战略意义的位置。请勿略图中四个角落的信息,因为那里是玩家的出生点,通常代表着一些无意义的击杀。

Kill Heatmap
Kill Heatmap 和 Death Heatmap 表达的信息类似,区别在它表达的是击杀者所处的位置。


Balance Heatmap
尽管击杀和被击杀的 Heatmap 看上去类似,但仔细看的话就会发现他们有略微的差异。这里其实就表明了这个地图上有些位置并没有很好的平衡 Kill/Death。如果我们用 Kill Heatmap 减去 Death Heatmap 的话,我们就能得到一个 Balance Heatmap。那些正值的区域则表达了这是一个击杀区域,反之则是死亡区域,应该去避免它们。


这个图中所显示的信息,很好的诠释了地图中哪些区域比较危险。

另外要说一下的是原始的数据可能有些位置非常集中导致色彩在集中活动区域过渡饱和,这样的数据其实可以做一些标准化的行为来做更好的表现。

Balance Heatmap 的标准化
(译者:balabalabala,直接上图)


Flow
(译者:略啊略,大家跳转原文自己看吧)

技术细节
这篇文章采用了 Transformers 中某个地图数据。数据来自于公开的 Team DeathMatch 游戏模式,大约有三千万个原始事件。所有的数据都用 InfoBright/MySQL 数据库存储。Heatmap 由 Tableau 生成。Flow 由 Processing 生成。

有爱的同学可以去 Xbox Live 上万到免费的多人演示版本,也许这个文章能帮助大家获得高分。我以后也许还能来谈论一下和 Heatmap 相关的 Web 工具以及 High Moon Studios 的制作方法。


2011年5月17日星期二

闲翻译 20110517 What Makes You "Tick"?

http://altdevblogaday.org/2011/05/16/what-makes-you-tick/
by David Czarnecki
Posted by David Czarnecki at 9:00 am General Interest

我这周还要开会,所以这篇写的很短。我想下一篇会写的长一点来做弥补。

每个程序员在键盘前思考的时候都会有某种“tick”吧?我的 tick 是时不时的敲击 CAPS LOCK 按键,这么做的时候我感觉自己始终和键盘保持着连接。我写博客的时候也常常会做这个小动作。我一直在做,大家并不会知道。

那你呢?你的“Tick”是什么?

====
Xw.Y:恩,另外开个“闲翻译”系列,不至于这里荒废掉,顺带推荐个博客。

至于Tick,原贴有回复如下:
  - 圆珠笔敲脑袋 <--疼么?
  - 按左侧的shift键 <--貌似会呼出windows的一个粘连设置,还需要关一下
  - 复制,粘帖,清除 <--恩,好无聊
  - 打开一个软件,查看帮助,关于对话框,然后关掉 <--这。。你还能写代码么
  - ctrl+s,<--恩,这是个好习惯。
  - 我的习惯要看场合。。
    * vc: ctrl+tab...
    * emacs: ctrl+g...
    * notepad: ctrl+s...
    * excel: home...好吧,notepad和excel不能算写程序,恩。

2011年5月11日星期三

GameDev 日报 20110511 暂停

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/
May 11 2011 10:41 AM | yanxiaowen  in GDO

今天是星期三,自从上一份正经的日报以来,已经有一个月没有更新了,想来大家应该怀念这份小报了吧。

其实,今天这篇依然不是正经的小报,似乎自从 Trent 说要离开后,GameDev 的编辑们就渐渐遗忘了这个系列,所以大家别以为是我在偷懒。

昨天我收到一份读者来信,内容如下:
hi, Game Design Outside 貌似很久没更新了,一查看已经快一个月没更新了...想留言评论突然发现自己挂的这个代理不能用COOKIE,只好作罢.于是发了这么个无聊邮件,想问问什么情况.

回复如下:
噢,多谢关心。没更新是因为主站 GameDev 貌似不再更新 Daily 系列了。。外加我自己这段时间比忙,还没来得及发帖和大家交代。。。

恩,确实太忙了,有点瞎忙,都不知道在忙什么了,忙忙忙,盲盲盲唉。总之,Game Design Outside 的更新进度会稍稍告一段落,如果大家不嫌弃的话可以保留这个 feed,或者偶尔回来看看。这里肯定不会像以前那样平均每天更新一篇文章,也许我或其他几位 GDO 的贡献者能够每周或者每月来做一些短小的更新和大家分享或讨论吧。

最后感谢你们这些冒泡的或者不冒泡的浏览者们。

2011年4月18日星期一

GameDev 日报 20110411

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r12663
Apr 11 2011 09:41 AM | Ravuya  in General News

今天又是星期一。鉴于加拿大邮政打破传统,在星期天给我送来了 3DS,我一直在好奇他们是如何搞定 ViewMaster 并且依然保持一个客观的帧数。

看来 Thrashball 会回归 Gears of War 的 beta 版,他们有可能不会包含这个愚蠢的“Online Passes”。我上周买了 Shift 2,不但要手动输入 12 个注册字母,并且还要登录 EA 的网站手动告诉他们我买了另一个游戏,我肯定在这个时候,我更想要一个方向盘或者一本手册来替换使用多年的 Corvette

这篇文章中有很多 Mass Effect 3 的信息。有剧透?我也不知道,因为我也不想被剧透。另外,将来还有可能会有一部 Mass Effect 的动画片上映。

你是一个采金的农民吗?你可以从你的蛮牛中出来休息一下,看看这篇研究文章,其中假设有四分之三的虚拟物品销售都是有这些农民帐号带动的。当有一个同事告诉我他的魔兽帐号值多少钱的时候,我表示十分惊讶,但得知他花了多少时间在游戏上以后,我感觉似乎这也不是什么很好的买卖。

Eurogamer 看到了一些 Bizarre Creations 关闭后成立的新的工作室,并且将它们一起用某种“摄影机”拍摄成片,其中包含了很多很赞的的内容。

音乐家的好消息,我知道很多人都看这里的日报,你们很快就能有自己的 Grammy 了,终于可以录制自己的游戏音乐了。

去看看这个“Minitroid”演示版,这是 Metroid 的本质混合成美妙的菊苣(Xw.Y:这句话没看懂,时间紧任务重,只能瞎来来了)。

嘿,我看到你准备偷偷的从后门溜走,这条消息我想我以前肯定说过,但在说一次。在游戏 Carnage Heart 中计算 Pi。大家要做的就是让 Artdink 在做一个。

Dino D-Day。这是一个已经存在的游戏。

====
Xw.Y:这篇写的很不搭调,大量的语境我没有深刻理解,表示压力很大,就这样吧。。。

2011年4月9日星期六

GameDev 日报 20110407

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r12158
Apr 07 2011 09:01 AM | Gaiiden  in General News

工作室新闻:开了很多家,关了很多家,命运的轮回。上周业内有好多工作室关门了,也有好多新生。最重量级的是 Sony Online Entertainment 关掉了 3 个工作室,遣散了 205 名员工。还有 THQ 也宣布要削减 Kaos 和 Voilition 里面三十多个职员。还有在 NYC 地区的 Oberon Media,不得不解散他们内部的开发团队,缘于网页游戏市场“正在变得充满竞争”。还有未确定的消息称 Houston 的 Pi Studios 也要关门了,我们已经看到 Pi 里面出来的人们组建了一个叫做 Category 6 的新公司,这让我们在关门的黑暗中看到了希望,还有 PopCap Games,他们启动了新的品牌 4th 和 Battery,重点在关注游戏体验。还有 November Software,一个有 LucasArts 和 EA 的一些老人们组建的社交游戏公司,正在寻求为社交游戏提供流媒体的 3D 化游戏。还有一些来自 Factor 5 富有经验的开发者们成立了 TouchFactor,也将重点关注在社交游戏上。

为 Smithsoniam 游戏展投票吧。还记得几周前我说到过大家可以为游戏博物馆做一些事情么?一件事情就是在 Smithsonian 上为游戏投票。如果你还没做的话,他们将最后期限延至 4 月 17 日了,所以快去为 2012 年的 Smithsonian 支持游戏吧。

奖学金,比赛。现在可以申请由 AIAS 提供的 Randy Pausch 和 Mark Beaumont 奖学金了。每个奖学金都有两个名额,提供两千五百美元。Pausch 是面向美术,动画制作,编程,游戏引擎,游戏指导,游戏设计,声音设计以及音乐制作的领域,Beaumont 则面向管理,法律,市场,公共关系,商业开发的领域。比赛方面,恭喜 STEM Video Game Challenge 上获胜的 12 位年轻人。

XBox 开发?这里有一个新的开发机

澳大利亚 18+ 的话题继续。事情总是好好坏坏。上周似乎事情正在变好,现在又好像变坏了

天哪,这是真的么?这周去弄一个全新的 Commodore 64?勾起了不少回忆。我几个月前还翻出我陈旧的 Commodore 系统的手册

日报提醒

日报中文版

GameDev 日报 20110405

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11962
Apr 05 2011 01:32 AM | Ravuya  in General News

在今天的 GDNet 日报中,我们将要适应一个三维的世界。我想说一些关于我买的 3DS 的话题,但 DHL Global Mail 似乎有点问题,从上周二开始就一直没有更新状态。

还记得 Super Bonk 吗?要不是 Game Informer 的“Replay”的内容,我也不会记得。总之,这周它登录 Wii 了。如果 Hudson 还健在的话,我们应该能看到更多 Adventure Islande 的复刻游戏。

大家真的应该去看看这些 TIGSource “Versus”竞赛的入围作品,尤其是获胜者,0space。我想大家还会喜欢 The Iconoclasts,因为它看起来是如此美丽。

想在 Keiji Inafune 获得一份工作么?他们是 Mega Man 的开发者。现在有一个比平常多两倍的机会,因为他们开了两个新公司,一个公司将会制作游戏,另一个有点像发行商的样子。

Death Rally?iPhone 上的?好吧。

Activision 和 曾经是 Infinity Ward 核心团队的人员的法律纠纷还在继续,West 和 Zampella 在他们面对 Activision 的案子上增加了欺骗的罚款的要求

说道法律,Epic Games/Silicon Knights 的案子也在继续。Silicon Knights 最近获得许可能在联邦陪审团前做申述Epic 也及时做了回应。这个案子在 2007 年就立案了,但一直沉寂,最近才被提上议程,预计很快能看到一些进展。

我可能已经给过以下这个链接,再给一下吧,很值得一读。Oregon Trail 是如何开发制作的。如果你是直接看到这篇文章末尾,那么恭喜你得到了一个链接。

2011年4月3日星期日

GameDev 日报 20110331

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11956
Mar 31 2011 08:08 PM | mittens  in General News

嗨,GameDev.net 的读者们,这里是 Trent Middlename Polack 的最后一篇 GameDev.net 的日报了。我想我以后要少写一些新闻,更多的做一些内容的写作,或者其他什么事情。

我大约在三年前的开始写日报的(Xw.Y: 天哪,真不愿意回忆,貌似翻译这份专栏也有两年半了),回想起最初的那些日子,我还是一个拥有者明亮的大眼睛的年轻游戏程序员,为 Stardock 工作(备注:现在依然是明亮大眼睛的年轻人)。我很喜欢 GameDev.net,但为什么并没有人在真正的讨论游戏呢!每个人都在讨论如何做游戏,但我们真的很少讨论游戏本身。我想这应该改变一下,所以我询问了 Drew Sikora 先生,问他是否能给我一个机会来占用一点主页,做一个日报的专栏。在这个专栏中,我能够讨论一些游戏的事情,还有一些开发的事情,但总是围绕着游戏的角度来展开。我觉得我这个想法很棒,我想大家应该也认同,因为有一阵子的日报中,总是有不少跟贴来讨论游戏,那是一段愉快的时光。当然大部分时候可能没有太多跟贴,我想这是应该改变的,日报的编辑们(Mike,Drew 还有偶尔的 Tiffany——如果你想成为编辑也可以联系她)还会继续为大家提供内容。

总之,那已经是三年前了,时间真长。现在我已经是一个策划了,而不是程序员了。我住在 Austin, TX,也不再 Detroit, MI 附近了。如果过去这段时间大家一直在读这份专栏,那应该坚持。这么多年来大家已经如同朋友一般。

有时候,如同昨天一样,有的工作室在裁员,这是业内一个很正常的现象,这对每个受到波及的人都是坏事,希望大家都能尽快落脚。

这里应该提醒大家注意,这个行业是一个充满了竞争和挑战的行业,但我们都在这里是因为我们都热爱游戏,游戏有的时候是一种纯粹的快乐。就像控制着海军陆战队员,或者是一个肥肥的胖子毫无目的的射击,并且总是有一些更好的游戏作品在提醒着你为什么你要选择开发游戏作为工作。比如 Tactics Ogre!那个游戏很棒,还有 Far Cry 2,它也做了很多非常好的东西,或者 Bayonetta,那些让你双手冒汗的 QTE 设计,或者 Vanquish,它,好吧,就是很棒。

恩,差不多就这样了,我最后一篇日报。我想我重审一点:当你很累的时候,一定要停止工作,玩游戏娱乐一下,这样的生活很棒。

====
抱歉我的语文实在不好,也许依然是个渣翻译。看完这篇有些感想,多写一些。以前总有人问我,做游戏好不好?有没有前途?和其他 offer 相比如何?发展前景如何?钱多不多?我想在国内,的确有很多生活的压力,迫使大家考虑更多的因素。但是,我想对游戏行业的工作而言,更多的还是要有爱。如果没有对游戏的热爱,即便有一些钱,貌似有一些前景,那又如何呢。国内的游戏行业竞争更加激烈,行业的生存环境更加恶劣,所以如果你是一个热爱游戏的人,那么欢迎加入游戏开发。如果你只看到了现在的游戏风潮,冲着当下的利益和前景,那么请慎重了。那些在业内的兄弟姐妹们,程序美术策划们,大家一起努力把行业做好吧。好吧,最后一句是瞎吹的大话了。。。

GameDev 日报 20110330

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r11951
Mar 30 2011 07:01 PM | Gaiiden  in General News

工作室新闻:新的工作室,新的品牌标签,新的招聘信息。Reloaded Production 是一个接手遭遇麻烦的 All Point Bulletin 的开发商,他们正在计划在 Edinburgh, Scotland 开设新的办公场所,并且为当地提供 22 个工作岗位。这个新的地点就在 APB 原先最初的开发商 Realtime Worlds 附近,新的工作室叫做 People Pilot(Xw.Y: 这是在恶搞 People Can Fly 么?),由 Realtime Worlds 的前首席音乐制作 Roland Peddie 领导,他们主要以合同制商业模式的方式提供音乐产品。继续这些被裁员工自主创业的新闻,在 Guitar Hero 倒下后,被裁的一群 Vicarious Visions 的员工一起创建了 Bat Country Entertainment(Xw.Y: 蝙蝠国之娱乐?乡村的棒球棒?),并且已经在开发他们第一款 XBL 上的独立作品。那个 Weinstein 兄弟,以他们的电影制作和发行著名,现在在 TWC Games 旗下和 Beefy Media 一起成立了一个“战略咨询”,以期将他们的一些电影行业上的成果带入移动平台,社交游戏以及主机平台上。如果你正在英国国内找工作,在 Leamington Spa 的工作室 Playground Games 正在接下来的一年中招聘五十多名员工,其中包括一些策划、程序、美术中的重要岗位。

Xaitment 正对一些小成本的工作室,公布了 BrainPack。如果你正在寻找一个 AI 的工具来帮助你项目中的一些表现更加智能,中间件开发商 Xaitment 刚刚宣布了一个新的礼包,其中打包了他们多个很受欢迎的开发工具,并且价格比正常的价格低很多。这主要是针对一些正在寻求 AI 解决方案的小工作室。目前 BrainPack 只面向北美和欧洲的开发者。

Xbox Live 的评价系统有点失控。当 College Lacrosse '11 的制作者们要求粉丝们在 XBox Live 上为游戏评分是,看来人们同时还去诋毁一些竞品游戏。看起来任何一个人都能为一个作品打分,无论他是否真正下载试玩了游戏。这次也会促使微软重审他们的评价系统的策略订制。IndieGames 有完整的前因后果

Stupid Fun Club 没有被 E3 认可。现在的 E3 已经不是一个开放的展览活动了,人们必须要有足够的强大才能得以进入。但是看来对 Will Wright 的最新的工作室 Stupid Fun Club 也无能为了。当看到他推送了消息说 E3 拒绝了他的艺术总监参加活动,我感到了脸上有一个大面积的手掌印。就截至目前本贴,还没有看到任何来自 E3 官方的回应。

你知道 Dare To Be Digital 竞赛活动么?如果不知道的话最好去看看,报名参加的截止日期是 4 月 3 日!

IGN 有一个新的现实秀——The Next Game Boss

日报提醒

日报中文版

2011年4月2日星期六

GameDev 日报 20110329

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11947
Yesterday, 10:22 AM | Ravuya  in General News

欢迎阅读新一周的 GDNet 日报。上周末的重要的新闻当属 3DS,但我也还没有拿到,所以我对此不能做太多描述。如果我有一台蓝色的,Trent 有一台黑色的话,我们一定会打起来的。

我对 Hudson 的消失(被卷入了 Konami)感到伤心,但这个执迷于火车的开发者,他威胁 Konami 不要对 Hudson 过分的动手动脚。我不能怪他,为 Hudson 工作看来是很多人的梦想,虽然有一点压力。

我看到生化危机的新作宣布表示兴奋,显然,这次还不止一个。我们还有多久在能玩到呢?考虑到他们还在做大量的僵尸,我猜可能还要一段时间。

有人是在车库中写代码的么?看起来任天堂对你们这类人并不感兴趣

In-app 这周来到了 Android 上,我还没有完成 Roguelike,最终会叫做“阿里弗莱德 迈克冒险先生在购物或者我会果断杀死你的历险记!”

还记得 QWOP 么?从这个游戏中大家了解了走路的艰难,现在有一个面片的续作,GIRP,给你带来新的挑战。

AMD 相信 Direct3D 不再能够发挥现代显卡的极限,也许是因为他们看了最近的 OpenGL 的实现。

今天结束前,去看一下这个 HTML5 的游戏,有 Akihabara 实验室为大家制作。

2011年3月28日星期一

GameDev 日报 20110325

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11942
Mar 25 2011 07:37 AM | mittens  in General News

周末!我都不知道我欠着多少游戏还没玩。

直白的头条新闻!Duke Nukem Forever 跳票了(延期到六月)。虽然这算不上什么很严重的跳票,但还是让人觉得很欢乐。至于游戏嘛,我们先忽略它把。我要去玩 Crysis 2 了。

索尼正打算要转移所有的 SCEA 用户帐号,在下周,连带着帐号里的余额,转移至 SNEA(Sony Network Entertainment of America)。看起来也不算什么大的变化,但这只是索尼迈向“网络化”的又一步整合,来迎接即将到来的 NGP。我有提到过我很喜欢 PSP Go 么?我的确很爱它,我应该去玩 Dissidia 012 最终幻想。呃,这名字是有点奇怪哦。

Zynga,再次无敌收购了一家公司,昨天他们收购了 Floodgate Entertainment。Floodgate Entertainment 曾经做了 Flowerz 和 Daycare Nightmare,他们还共同协助制作了主流游戏诸如 Dark Messiah of Might and Migic,还有手机平台版本的 Age of Empires 以及 Nerverwinter Nights。根据消息来源 Shacknews 所说,这是 Zynga 十个月内的第十起收购案了。真强。

看到以下这个消息让我很想去玩一下 Homefront——据说已经卖出了一百万份了,并且经销商已经收到二百四十万份拷贝

一个高清可下载的生化四的版本,以及生化:Code Veronica?我觉得很棒。但我想我还是去玩 Killzone 3 吧。

哦,嘿!Need for Speed Shift 2 Unleashed 下周面世。这是个大家都应该去玩一下的游戏。

周末愉快吧,游戏开发者们。我想我还是去玩游戏了。

GameDev 日报 20110323

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11936
Mar 23 2011 07:49 PM | Gaiiden  in General News

工作室新闻:Zynga,Squeenix,Hogrocket,Disney Interactive。社交游戏界的巨头 Zynga 在 India Bangalore 开设了一家新的工作室,他们将在美国本地办公室的同学们休息的时候继续协助开发工作。没错,现在的 Zynga 已经成为一个 24 小时都在工作的公司了。去搅一下他们的游戏吧!日本又冒出了新的公司,Square Enix 组织了一个移动平台的团队,叫做 Hippos Lab,专注于智能手机方面的开发,暂时还不知道这个新的工作室是否受到地震的波及。Bizarre Creations 的损落已经导致几个新的工作室的诞生,最新的一个是 Hogrocket,由 Bizarre 的前员工 Ben Ward,Pete Collier 和 Stephen Cakebread 创建,他们还在做一个尚未公布的跨平台作品。今年早些时候 Disney Interactive 已经遣散了 250 人了,现在他们还在继续减小他们的游戏分部,再次削减 80 个人头来减少公司运营成本。暂时还不知道他们里目标还有多远,不知道是不是会继续裁员。说到裁员,如果你被裁的话你会去做什么呢?Lifehacker 有一些小建议

Crytek 正在考虑发布 CryEngine 的独立开发者的版本。Crytek 终于开始考虑将他们 CryEngine 技术免费给一些独立开发者使用,大家又能多一个平台的选择。我想他们一定看着 Epic 和 Unity 发布了引擎后吸引了越来越多的开发者,并且一直在深思熟虑的纠结着要不要也发布同样的产品。现在,至少 Crytek 承认了他们正在做相关的考虑,我们等着看结果吧,希望不用太久就能看到相应的价格和授权方式。同时,大家可以去玩耍一下最新发布的 Crysis 2

观点:主机游戏平台之死。首先,是那些 PC 游戏已死的调调(“哈哈哈”,Steam 在偷笑),现在,Angry Bird 的开发商 Rovio(主要是他们的老板 Peter Vesterbacka)说游戏平台主机可以淡出历史舞台了。我们再 SXSW 中看到了 Vesterbacka 的身影,他向移动开发者们指明要更加“聪明”去开发一些比起那些需要 50 美元并且很难升级的游戏更容易做的作品。我的一个来自 ZeeGeeGames 的朋友 Dustin Clingman 已经发表了一遍博文以作回应,我想肯定还有很多人都同意主机平台不会消失,至少不会比 PC 更早消失,但我要说每个不同的市场都有长处和短处,有趣的是 Vesterbacka 承认还没人看重移动平台。

卡马克认为 Direct3D 越来越好了,AMD 则希望 DirextX 走开。这两篇相关的新闻出现在我的订阅列表中。首先是 ID 的联合创始人 John Carmack 赞誉 Direct3D,他说“我真的认为 Direct3D 在今天已经做得挺好的了”,并且他解释了他的一些问题在最近的 Direct3D 中是如何被微软解决的,虽然他对 Direct3D 有所赞赏,但他并没打算放弃 OpenGL,因为它“还工作的不赖”。好吧,那么这么看来 DirextX 似乎做的挺好,但 AMD 则不这么看,是时候彻底摆脱 DirectX 了。为何?AMD 认为 DirectX 只是“挡住了”程序员释放硬件强大的性能,他们希望开发者也能“让这些 API 见鬼去吧”。更多详细信息,GDNet 的成员 phantom 已经对此作了文章

游戏奖项/比赛:BAFTA,Indie Propeller,Microsoft Kodu,Into The Pixel。恭喜今年入围 BAFTA 的人们,最高奖项的获得者能去 Call of Duty: Black Ops 以及 BAFTA 的 Peter Molyneux。不过,在他的汽车被破坏抢劫后,他的笔记本,护照和 iPad 依然没找到。还要恭喜那些在 Independent Propeller Awards 上获奖的人们,这是在SXSW 举行,大奖是五万美元,每个子类的奖项各自两万五千美元。明天还会有这个活动。以上这些奖项如果能引起你的兴趣,并且你还有孩子的话,现在可以培养你的孩子学习游戏开发,使用微软的 Kodu,这个专门为孩子设计的开发工具,并且还有 Microsoft Kodu Cup 2011 游戏设计大赛,面向 9 到 17 岁的孩子。如果你是一个游戏美术,那么去看看 Into The Pixel 吧,这是一个在 E3 上每年都会举行的游戏艺术展,现在开始接受作品提交,在四月十五日截止。

来自澳大利亚的好消息,R18+ 的问题还在延续,并没有结束。看来马上就能有好戏看了。

Develop, GDC 和 MIGS 开始召集讲演人

如果你在这次 GDC 上没赶上 Classic Postmortems 的话,现在在 GDC Vault 上你能免费得到它们了。大家可以查看日报提醒中的一些相关信息,当然还有 PAX East 的内容你哦个。

日报提醒

日报中文版

嗯,我最近还在玩 Dragon Age: Origins,以及一些 DLC 的内容,还准备玩 Dragon Age 2,Bioware 会做这个看起来很酷的 Facebook 游戏并让我为 Dragon Age 2 解锁么?啊。。。来吧,我一直都能够保持远离 Facebook 游戏,也许就这一次,也许。我还在听 Dragon Age 2 的原声音乐。虽然作曲家本人说这是一个赶工出来的东西,但我还是很喜欢它。

===
Xw.Y: 发现最近这个周四的同学除了日报越写越长外,还喜欢宣扬 crytek,并且这次的链接中加入了一些奇怪的跳转标记,原谅我不同 url 么?但不能欺负我看不出 url 么。。。26 个英文字母还是认识滴。唉,真累,上周还欠一篇。。等我慢慢翻来。。。

2011年3月26日星期六

GameDev 日报 20110321

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11930
Mar 21 2011 11:28 AM | Ravuya  in General News

周一,很冷,为了取暖,来仔细阅读今天的报纸,一直读到你热血沸腾。

我们似乎看到 Duke Nukem Forever 提供了一个合作模式,其中玩家能够抓一个女人,并且在嗨的时候能在背后抽她。我表示无话可说。

我很怀念 Atom Zombie Smasher,及时 Steam 将它在我面前晃过。现在我只想让自己不再沉迷于 Square 的那些 PSN 上的 RPG 游戏中。也许我还能自己做一个不错的游戏玩玩。

日本的一个半独立开发者 Miracle Kidz 正在做 River City Ransom 的续作,我预期它将充斥着大量的“BARF!”。下一步,他们应该做一个 RCR 和 Streets of Rage 的混搭游戏,并且请 Yuzo Koshiro 做游戏的音乐,那样的话我就要加入他们。

我觉得 Stacking 是个好游戏,很高兴看到他们放出了 DLC 扩展内容,一定会很赞。

我有点后悔把钱花费在了各种租赁,食物以及其他爱好上。因为我想要这个 Minecraft 盒装小猪银行。如果你捐献 500 美元给 Minecraft 的记录文档撰写的话你就能得到它,你同时还能获得怪异的爬行类,以及其他酷酷的东西。

好像 Rare 在继 Perfect Dark Zero 之后又开始开发 Perfect Dark 的新作,有人在一个已经被取消的游戏中发现了一些原画和测试动画数据。我只想要一个像 Perfect Dark 中 Chicago mission 那样的完整的游戏,Rare 你为啥就不肯满足我呢?

3DS 的项目也许比 DS 的项目开销更大(并且比手机游戏的花费大得多),但似乎那些在 3DS 上赶工的头一批项目都觉得这个更高的成本还是可以接受的,因为游戏可以卖的更贵吧。由于这个平台最初的一些作品让人非常失望,所以看来接下来几周内都没有什么能玩的作品出现了,一直要等到 X-Com 的制作人来吧做一个 Tom Clancy 的游戏

说到手机游戏,如果你是一个 Android 的开发人员,现在你能够从 Market 上获取更多统计数据来了解你的程序卖的如何,并且用户使用状况如何。我已经迫不及待的想要完成我 Android 上的 roguelike 项目,并把它更新到 Market 上了。

如何才能知道自己是否是一个成功的游戏开发者呢?当你的新作能够影响你的旧作的话,你就成功了。暴雪就有这个问题,不过我觉得他们实际情况过让他们更加伤心。

在今天回归到正常的生活状态前,大家可以去看看 Disney World 新的 Haunted Mansion 的排队区域。看起来游戏开发者更容易找到工作了。

2011年3月20日星期日

GameDev 日报 20110318

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11927
March 18, 2011 | mittens  in General News

从星期一开始我们还没有出过日报,所以我出现了。希望大家都已经开始想我了。两周前我忙于 GDC,上周我忙于过生日!我又老了。

Warner Bros. Interactive Entertainment 和 Epic 签署了一个“长期的,公司范围内的使用协议”将虚幻III引擎带入他们公司,用于接下去的一些作品,其中其中包括 Batman: Arkham City 以及即将来到的 Mortal Kombat reboot。我想这算是个新闻吧。听到一家小小的中间件公司能够那些这样的大单挺不错的,让我更有动力了。

让我更加开心的新闻是,Square-Enix 和 Level 5 的 Dragon Quest IX:Sentinal of the Starry Skies,去年夏天在任天堂的 DS 上发售后,全球已经卖出了五百三十万套。于是这作成了这一系列中史上销售最好的作品。这也侧面说明了 Dragon Quest IX 在这个系列作品中是多么与众不同。Dragon Quest IX 是一个非常优秀的作品。

说道 Square-Enix,看起来他们正在准备在加拿大开设第二家工作室。新的工作室会和他们已拥有的 Eidos Montreal 一起,他们正准备完成 Deus Ex: Human Revolution(计划八月发售)。根据消息来源 Gamastura 上的说法,“这个发行商正在加拿大的税收问题上做最后的确认,以及和政府打交道,来决定他们第二家工作室开设在哪里。”其他对 Square-Enix 新工作室感兴趣的地区还有 North Carolina,Georgia,以及 Florida。

Valve 这周招募了一个天才设计师 Doug Church(好吧,虽然这个新闻是刚刚出现,但 Church 显然已经和 Valve 混了好几周了),这将会进一步提升这家公司的能量,虽然他们在这几年已经非常给力了。Church 因为设计并且参与开发了以下游戏而声名在外,包括 Thief,Ultima,还有 System Shock。不过目前还不清楚 Church 和 Valve 在搞什么项目。

我想用一个好东西来结束今天的日报:Dino D-Day。现在在 Stream 上已经开始预售了,看起来非.常.棒。

希望今天这份日报的读者们周末都能玩到好游戏,我的注意力已经完全被 PSP 吸引住了,我要玩诸如 Tactics Ogre,Vagrant Story,Gods Eater Burst,还有 Parasite Eve。。。呃,好棒。

GameDev 日报 20110314

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11922
March 14, 2011 | Ravuya  in General News

大家 π 日好!希望今天是个画圈圈的日子(Xw.Y: 3.14圆周率么,难道不是植树节么?囧)。

3DS 和下一代的 PSP 游戏开发费用更加昂贵了。从现有的那些第三方中间件来看 DS 的开发,我希望能看到更多在这个平台上的开发投资,刺激开发周期更长的项目,以及更加仔细雕琢的作品,而不是昂贵的授权费用,主流的游戏,以及“安全”的设计。

Bethesda 打算发行 Prey 2 了。我很期待这个新的人类头部射击游戏。Insomniac 已经开始他们自己的社交游戏分部。去点一下嘛,人家已经在招聘了。

最近举行了 PAX East,那里有些有趣的话题,包括谈论着如何开启并运作一个自己的独立游戏公司。如果有人对如何保持自己的公司活力感兴趣的话,值得去看一下。

哇,看一下这个华丽的游戏,它叫做 Hawken,主要讲述了机器人的故事,它有着华丽的画面,不过既然它用的是 UDK,那也没什么好奇怪的。说到华丽的游戏,还有一个 Gemini Rue,由 Jewish point-and-click 冒险的开发商 TheShivah 带来。

还记得你和你的朋友们在学习功夫的时候拍的很多照片,然后做了一个格斗游戏么?如果记得的话,那么大概就是你做了这个 Dong Dong Never Die 的东西,所以这个链接对你来说也不算什么新闻了。那样你一定要联系我一下,告诉我今天的日报多么无聊。

我不得不把这个问题丢给 Mojang 的同学,如果在开发软件的时候还被一个摄像头始终看着,我一定非常的不舒服的。

今天结束前,大家一定想看看这个将一堆微波放在瓶子里当手雷扔出去的家伙。

2011年3月13日星期日

GameDev 日报 20110309

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r11913
March 9, 2011 | Gaiiden  in General News

抱歉今天的日报又晚了,我昨天晚上不幸发烧,白天大部分时间都躺在床上,现在我必须要为去 PAX East 做一些准备,希望这点小毛小病不会妨碍我。自从 2004 年开始就有 GDC 后发症。好吧,这里快速浏览一下消息。

GDC 报道。大家都知道我们已经对各大网站的报道都做了整合。现在会议已经结束了,很多站点都做了小结,大家可以去 JoystiqDevelopMaximum PC 以及 Gamasutra 上浏览。Kotaku 并没有用新的标签来做小结,所以我也就无视他们了。当然,我们自己的小结页面也快好了——我知道我还欠着一些内容。说起 GDC,今年共有一万九千名参与者,新纪录。

新的引擎技术:CryEngine,Unreal。如果你还没看过最新的游戏引擎画面技术的话,你应该去看看来自 Crytek 以及 Epic 的演示视频。很赞吧?同时,Epic 还公布了三月份 UDK 的测试版本(同一个链接内)。

奖项:Independent Propeller,GANG。Independent Propeller Awards 奖项完全从我的扫描范围内逃了过去,现在知道有 7 个最终获胜者将角逐十五万美元的奖金。大奖是五万美元,其他几个子分类各自有两万五千美元。最终获胜者还有可能和和 Zoo Entertainment 签订发行合同。另外,在 GDC 上,Game Audio Network Guild Awards 也颁发了,主要是 Red Dead Redemption 和 Battlefield: Bad Company 2。

我上周提到了 UDK 的新的使用协议,有人指出新的协议仅仅是 Epic 会花更长的时间,但收取的费用并没有改变。好吧,按照 Develop 的说法,其实并不是这样(Xw.Y: 似乎 Develop 和 Epic 的关系很好么。。)。

这些招工启事是不是表明微软正在开发下一款 XBox 产品?

日报提醒

日报中文版

好了,我上周在 GDC 上玩了 Deue Ex: Human Revolutions,这是一个美好的原创游戏。我等不及要去玩一下。现在看来不得不等到八月份了,好在我还有 Dragon Age 能够打法闲暇的时间。

这里有个最酷的广告竞赛

GameDev 日报 20110307

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11906
March 7, 2011 | Ravuya  in General News

大家都从上周 GDC 的狂躁中恢复回来了么,这里的日报又给大家带来大量的新闻。

GDC 2011 有很多人,打破了参加人数的记录!看来大家都去围观了 Will WrightMark Cerny 了。

任天堂 3DS 版本的 Zelda 64 终将会有 Master Quest 地下城了。

索尼已经开始准备传票了,他们目标是找出“GeoHot's”网站的每一个独立访问者,来决定 PS3 的安全性到底有多大的伤害。这里的一个假设是每个访问者都下载并安装了破解程序。很快,我认为索尼就会将 Wayback Machine 和 Google 搜索引擎一起带进这次盗窃他们自己秘密的行为。

说道索尼,他们似乎并不愿意告诉大家 Xperia Play Android 的手机大约多少钱。从现在透露的信息看,该设备运行 Android 2.3,这很棒。但现在 Android 手持设备的市场支离破碎,我正在开发的一款游戏就不得不为了各种低端设备做各种妥协,因为那些低端设备也在运行 Android 系统,非常古老的 Android 系统。Google 真的应该考虑一下更好的做通过性测试,并强制那些供货商提供系统更新服务。

还记得 Link-Dead 吧,一个有 Soldat 的开发商做的人类射击游戏,现在你们想起来了吧,这里有一个更新版本

今天结束前,大家可以去看看这个用喷气背包滑雪的人

2011年3月7日星期一

GameDev 日报 20110303 GDC 2011

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r11897
March 3, 2011 | Gaiiden  in General News

别忘了去看看我们 GDC 的页面!除了我们的报道,我们还会跟进其他人对这次大会的各种报道,把所有材料放在一个页面上给大家,还有 twitter!去看看以后给我们反馈吧。我在日报提醒的链接里面有各种 GDC 的故事。

工作室新闻:NetDevil,CCP,United Front,THQ 以及其他。我们先说 NetDevil,LEGO 为了 LEGO Universe 收购了他们,公开说会有“少量人员裁减”,但报道说实际情况比这个要糟糕。如果有更多消息的话我会再更新给大家。在 Decatur, Georgia 有一个新的工作室成立了,这是在冰岛的 EVE Online 的开发商 CCP Games 在北美的扩张。最初会提供 150 个工作岗位,计划在 2013 年扩展到 300 个人员。看来 United Front 无法很好的像原本希望的那样保留员工队伍,Activision 取消了 True Crime 项目,并迫使公司在工作职位上减员。UFG 将会继续运作,减少公司人员队伍。恐怕在澳洲 THQ 也在减员,他们减员 14 名——单词“多余的”并没有在任何该工作室的发言中引述,但这的确是项目周期中对一部分雇员存在的事实。但这个不断的遣散员工的行为让我觉得很不开心。在英国,独立游戏开发商 Lightning Fish 正在寻求扩展,他们正在招募人员,有 15 个岗位。这家工作室设立在牛津旁边,将工作与动作控制的游戏。对于那些前 Bizarre Creations 的人们送上祝福,他们在 Liverpool 创建了一个新公司 Lucid Games。看来 Gaijin Games 团队中的一个创建人走出来创建了自己的工作室 Tracer,他们第一个作品将会在今年秋季登录 PC 和 Mac。

SOE 宣布 G.I.R.L. 奖学金,这是第四个年头,Gamers In Real Life 奖学金再次提供,鼓励女性游戏设计师,能够赢得 10,000 美元的教育经费,还能获得在 SOE 为期 10 周的带薪实习的机会。想要申请的话需要在 2011 年 4 月 6 日前填好在线申请表格并提交。SOE 将会在 2011 年 5 月 16 日宣布获胜者。

Dream Build Play 再次回来。这是第五年了,来自微软的 Dream Build Play 比赛,采用 XNA Game Studio 现在接受作品提交,从五月十七日至六月十四日。今年总奖金有七万五千美元,获胜者们将会分享这些钱。还有一个 Xbox Live Arcade 发行奖揭晓。

3DS 在发行后的 24 小时内即被破解。好吧,其实这不算新闻。

David Perry 对 Gakai 有一个有趣的博文

还有一个独立游戏开发日大会,在 Develop Brighton。

Ruby For Kids 是一个很不错的站点

这里还有 Gamasutra 上周的小结:专家博客 | 会员博客

日报中文吧

2011年3月6日星期日

GameDev 日报 20110228

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11880
February 28, 2011 | Ravuya  in General News

Sam 3 揭晓,还有一些带有景深效果的截图画面,其中 Sam 拿着枪在射击怪物。

任天堂这周在日本开始发售 3DS 了,于是瞬间有了很多关于这个平台视频,以及相关的游戏。一个周末内就几乎卖出了四十万台。尽管这个平台已经加强了版权保护机制,但似乎已经有人能用闪存卡跑在这个主机上了。

如果你从来没用过 sfxr 来制作好听的游戏音乐的话,那你就奥特了。现在更是有一些 Flash 的应用程序的版本可以使用,更加没有理由不用它了。

微软终于向开发者发布了 Kinect 相关的 API 接口,他们最近的一个演示程序展示了这个真实的吓人的人像。不知道每个桌面应用程序都弄上这个应用还要多久。

我买过几次二手主机,还附带大量的免费游戏,但我从未买过一个游戏还附带游戏主机的。OnLive,这个流媒体游戏服务,正在计划为大家提供免费的主机,只要你去预订北朝鲜射击游戏 Homefront。这真是非常激进的销售方式。

有人担心 Minecraft 浪费了大量的生命么?作者还打算加入“类似于成就”的任务系统

显然,这周的大量新闻都会在 GDC 2011 上放出。GameDev 会做全面的报道。大家可以一边寻找主题演讲,一边翻看这里的链接。

2011年2月27日星期日

GameDev 日报 20110225

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11874
February 25, 2011 | mittens  in General News

欢迎来到这篇无比精简的 GameDev.net 日报,因为我还要突击一下下周 GDC 的内容,所以长话短说!我下周当然会出现在 GDC 上!所以,欢迎大家来打招呼,以及抱抱。

伴随着最近 Bizarre Creations 的关门,一些 Bizarre 的老人们已经在一起创建了 Ludic Games

已经关门的工作室 Ensemble Studios 的员工们一起组建了 Robot Entertainment,并发布了他们一款新作,Orcs Must Die 的一些画面。奇怪的事情是,似乎 Gas Powered Games 接过了 Robot Entertainment 上一个项目 Age of Empires Online。

Playstation Portable 现在的价格下降到了 129.99 美元。去买一个吧,这个系统上有很多好游戏。比如 TACTICS OGRE,TACTICS OGRE,TACTICS OGRE。

希望下周能在 GDC 上见到大家。

GameDev 日报 20110224 开学了

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r11870
February 24, 2011 | Gaiiden  in General News

工作室新闻:Havok,Victory,Daglow Entertainment,Full Moon。哇,上周开了好多新工作室。在 Copenhagen,Havok 开设了一个新的工作室,专注于更进一步的研发他们的物理技术,这已经是全球范围内第六个工作室了。这家工作室将会由原先 IO Interactive 的 Thomas Jakobsen 领导。有一些关于 EA 新工作室 Victory Games 的谣言,据说这个工作室可能会在 LA, Texas 和上海同时设立,又是一个大动作啊。还有谣言说 EA 正在悄悄的重新制作 Command & Conquer 系列。无论 Victory Games 是否真的会出现(更新:这就是一个在 C&C 背后实际存在的工作室),我肯定 C&C 的粉丝们会表示开心。经验丰富的业内人士 Don Daglow 最近单飞开设自己的工作室,Daglow Entertainment,办公室坐落在 Sausalito, CA,正在 facebook 上招募人才,计划今年向手机平台和掌机平台发展。今年去 GDC 的同学可以去看看他的“20 年的企业中学到的 10 堂课”(我会去),如果你也在同一个市场上的话还能甩一张名片给他。虽然看到那些工作室裁减多余人员让人难过,但看到这些受影响的同学们抱团重新作出一些事情还是让人高兴的,Relentless 的一些前开发者们一起成立了新工作室 Full Moon。祝他们有好运气!

UDK 提高了营收门槛。Epic 让 Unreal Development Kit 变得更加吸引开发商了,他们将每个作品的营收门槛提高到五万美元才开始收费。原来的收费标准是五千美元起步就需要分成了。UDK 可以在非商业项目上免费使用,商业项目则需要预先支付 99 美元的注册费。

官方正式的 Kinect PC 的 SDK 就要来了。如果你们曾经尝试通过各种手段让 Kinect 在 PC 上工作的话,那你一定对即将到来的 PC 正式 Kinect SDK 感兴趣。目前还不知道这个 SDK 会提供多少功能,但至少微软迈出了很好的一步。我们会在 GDC 上得到更多的消息。

IGDA 的选举开始了。如果你是一个合格的 IGDA 成员,你应该已经收到一份说明,告诉你如何投票选举新一轮的委员会成员,目前的候选人都已经活跃在 IGDA 的 facebook 页面上展开拉票活动了。所以赶紧去看看这些候选人,认识一下他们,看看他们计划在接下来三年的 IGDA 委员的任期中有什么计划。还记得关注一下 Scott Macmillan 的博客,他计划再次面试每个候选人。去作为一个投票人投出你珍贵的一票,或者弃权。

Nexon 一百万独立游戏基金。有什么很酷的游戏想法?Nexon 有一个很酷的百万美元基金来帮助大家实现想法。

Develop 给你开了一个全面的清单,罗列了 PSP2 的中间件和引擎提供商

日报提醒

日报中文版

GDNet 的一个用户 benryves 做了一个 TI-83+ 的 3D 引擎,它能够将一个基本的 DOOM 关卡读到引擎中,看起来真的就像在跑一个 DOOM 游戏——贴图和其他一切内容。好可怕的计算器。我很想知道如果 20 年前告诉 John Romero 存在这种可能性他的表现是什么。我下周看到他的话一定会问问他。

2011年2月22日星期二

GameDev 日报 20110221

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11858
February 21, 2011 | Ravuya  in General News

今天在我们这里可能是休息日,但在其他很多地方可能都不是休息日!考虑到这一点,我们还是提供日报的新闻吧。

有条有趣的消息,说 Minecraft 很快就会移植到 iPhone 上了。它不会照搬一个完整的版本,但人们一定会在车上忘记下车错过站点,还沉迷于挖岩石,躲怪兽。

我们日报的朋友 Darius Kazemi 聊了一下 Facebook 上的 Carmen Sandiego 和 Oregon Trail 新作。我自己还在想那个 Oregon Trail 1988 的想法——那里你能够开着生锈的  Pinto 从 Missouri 到 Oregon,还有狗狗,还有家人,还都以为这是一个假日——这样才能赢(Xw.Y:我在说啥?)。

Telltale 打算做一个 Kings Quest 游戏。这下家伙们在三个星期内聚集在一起,我想他们好像宣布了八个不同系列的游戏。他们真不错!

Dwarf Fortress 还在更新。最近一次更新添加了农场,饲养,还有一些基本农作物,以及扩展了游戏的交易内容。大家可以为你们的小矮人们写小说,甚至可以没有意义(也许上班时候看不太安全)。

今天结束前,请大家看看这个自制气垫船,我可没有这么个东西。

2011年2月21日星期一

GameDev 日报 20110218

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11855
February 18, 2011 | mittens  in General News

接下来是一个三天的周末(美国的总统日),也就是说这个周末将会满满的排上 TACTICS ORGE。Tactics Orge!Tactics Orge: Let Us Cling Together 很好,我很想在日报中写写它。

网上弥漫着 Dead Island 的纯表现,无游戏内容的演示视频。我觉得很奇怪,这个游戏视频居然和游戏毫无关系。如果你喜欢这类视频的话可以去看看。

说道演示视频,这里是 Rage 的,不错。

Call of Duty: Black Ops,Just Dance 2 和 Dead Space 2 霸占了一月份的 NPD 榜单。很高兴能看到 Dead Space 2 的结果不错,不能说它是一个完全原创的游戏,或者是一个很有趣的游戏,但这是一个很好的品牌,并且作为 AAA 游戏大作,它的表现相当不错。

这就是今天大量游戏内容描述与的日报,大家都该过个愉快的周末!Tactics Orge。

2011年2月20日星期日

GameDev 日报 20110216

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r11848
February 16, 2011 | Gaiiden  in General News

Activision 工作室的坠落:United Front,Freestyle Games 还有 Vicarious Visions。正如 Trent 上周报道过的,我在周三也提及了,Activision 关闭了不少作品,包括 Guitar Hero,DJ Hero 和 True Crime。目前为止,7 Studios 完全关掉了(可以翻看 Trent 的详细报告),DJ Hero 的开发商 Freestyle Games 还在和 Activision 协同工作于其他事物,尚未公布任何裁员的信息。True Crime 开发商 United Front 也谣传说已经关门了,但他们自己对此表示否认,他们说他们还在正常的经验状态,但依然对是否裁员不予评论,Guitar Hero 的开发商 Vicarious Vision 损失惨重(就目前知道的消息而言),虽然工作室还在经营,但削减了 50 个职位,很多职位都是在开发 Guitar Hero 的下一作。

工作室新闻:Coder Monkeys,Rare,Relentless,Bizarre,Outplay Entertainment。这周是 Bizarre Creations 的最后一周,他们将要在周五彻底关门。他们是赛车游戏领域的著名工作室,成立于 1994 年,第一款作品是 Formula 1 '97。幸运的是,虽然工作室消失了,但那些天才开发者们不会消失,其他一些工作室都已经看上了这些 Bizarre 的员工。祝大家好运气!我们还要对另外一个存活了很长时间的工作室说再见了,他们是 Coder Monkeys,他们决定在工作室第 23 年诞生日的时候结束业务。啊,我想这可不是什么好的生日礼物。他们曾做过的游戏平台包括 ZX81,Sega CD,Playstation 1 和 PS2,还有 GameBoy 和 Nintendo DS,同情他们一下。Rare Entainment 和 Relentless 被形容为“多余的”。拿 Rare 来说,目前还不清楚会有多少人受此影响,微软说这只是很少的人员减少,而内部有人爆料说数量相当大(更新:Joystiq 来自  Edge 的报道有更多具体细节)。同时在 Relentless,据说大约有 20 个职位被削减。大家别担心,我肯定还会给你们带来好消息,Dundee 就有一个新的发行公司开张,Outplay Entertainment 希望能够在 Scottish 那边提供 150 个工作岗位。

我们有两种方法来帮助游戏博物馆。第一是帮助 The Smithsonian 挑选游戏,它会在 2012 年 3 月 16 日至 2012 年 9 月 30 日在 American Art Museum 展出。他们正在选取 80 个好游戏,大家可以去投票。另外还能捐钱给 Museum of Art and Digital Entertainment(MADE),他们是一家在 San Francisco Bay Area 地区的专门的游戏博物馆,来保存游戏行业的历史。去为我们行业历史做贡献吧!

Valve 的“单人”产出比 Google 和 Apple 更好。大家都知道 Valve 在他们自己的作品上做的很成功,在 Steam 的数字平台销售上也很成功。但你有没有考虑过到底有多成功呢?在最近的一次福布斯采访中(Joystiq 总结),Valve 的老板 Gabe Newell 爆料了一些细节,如下描述,“Valve 的员工队伍有 250 人,公司估值大约是二十亿至四十亿美元(也就是说每人在八百万到一千六百万间)”,而 Apple 的员工队伍是 49,400,每人大约是六百六十八万美元,Google 有 24,400 人,每人月八百十九万美元”。现在知道谁是老大了吧?

恭喜第十四届 AIAS 的获奖者们

好像 PAX East 的日程已经排定了,今年有人一起去么?我很期待!

如果你们不看我的日报提醒的话,Joystiq 的“名字是什么”专题很有趣,大家能看看各个公司为何如此取名。

日报提醒

日报中文版

我想用 Joystiq 对 Antipole 的报道来结束今天的内容,还有一个我在当地 IGDA 活动中认识的一个朋友做的 XBLA 的游戏,那个活动还是我在 2001 年协同创立的。他在其他活动中认识的同学们的帮助下开发了多个项目,还和 Saturnine Games 一起工作。看起来是个不错的游戏。

2011年2月19日星期六

GameDev 日报 20110214

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11844
February 14, 2011 | Ravuya  in General News

小孩子们从 GDNet 日报的周围跑开,这里是一份纯粹的娱乐消息!没有人能阻止 GDNet 日报。今天是情人节,当然,大家一定都在陪伴着你爱的那个人,互相递送着可口的巧克力。

我上个周末花了不少时间玩 Double Fine 的最新作,Stacking,说的是一个俄罗斯娃娃的家族。你将扮演一个最年轻的家庭成员,你有一个神奇的能力,能够撕开别人的身体,然后钻进去进而控制别人。非常迷人!

新的蝙蝠侠的游戏将只支持单人游戏,游戏会很棒,但如果还能支持双人计分赛之类的模式就更酷了。

有一些坏人在 Crysis 2 和 Killzone 3 发售前提前在 torrent 站点上就放出了游戏,如果大家稍微有点记性的话,就应该还记得在第一次 Crysis 偷跑后, Crytek 曾经威胁说要放弃 PC 平台独占游戏的开发。我们还是希望他们能多买一些拷贝吧,以期他们留在 PC 平台上。

暴雪正在筹划今天什么时候发布 Diablo 3。我会屏住呼吸等待它的到来。

索尼还在很多地方卖 PS2,他们刚刚卖出了第 150 百万份。那个 Xperia Play,看起来可能不会像 PS2 那么成功,也将在下个月开始全球发售

什,什,什么?Xbox Live Arcade Bangai-O?我要去注册!现在就看 Sega 是否会拿出 Chu Chu Rocket 了。

今天结束前,大家去看看由 Chemical Brothers 制作的“Star Guitar”有多棒。提示,它还包括了 crackerjack 计时。

====
Xw.Y:最后一段视频没看懂,另外有朋友推荐一段视频,Yale: Listen To Music(youku & original)。给大家转一下。尚未看完,目前看下来还是很不错的,有理论,有感情。对游戏制作,乃至生活中对音乐的鉴赏角度都会有启发。

2011年2月13日星期日

GameDev 日报 20110211

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11840
February 11, 2011 | mittens  in General News

周五了!天哪,真的周五了!我有一个完整的周末,可以开销在 Resonance of Fata,Final Fantasy 13,Golden Sun: Dark Dawn 上面,还有我期待的 Dead Space 2 的结局。我有好多好多时间啊。恩恩,哦,大家好哦。

本周的一些重要的新闻,Activision 的投资者电话会议导致了 Guitar Hero 和 DJ Hero 的灭亡,以及大量的裁员。其中运气最差的一个工作室是 7 Studios,已于昨天关门。另外一些受到这次 Activision 巨大变化影响的是 Vicarious Visions(最近出了 Guitar Hero,还有 Marvel Ultimate Alliance 2)和 Freestyle Games(DJ Hero)。听到这样的消息实在很不开心,更加让人不开心的 Activision 对于音乐类型的游戏的过度热情,导致他们自己其他好游戏的灭亡。但 Activision 还是幸运的,他们还有强力的 Call of Duty 系列。无论如何,都对那些被 Activision 扫地出门的人报以同情之心,希望大家能尽快找到新的立足点。

很开心的能够看到 Metacritic 2010 年度“游戏发行商排行榜”,其中显示 Take-Two 是一个不错的发行商,因为他们在 2010 年发行了诸如 Bioshock 2,Mafia 2 以及 Red Dead Redemption。Metacritic 这种对发行商产品聚合的评分很棒,每个发行商发行的“原创游戏”清单也很好。前十名中的大部分发行商都表现不俗(而 Activision 则是被暴雪 2010 年的给力大作拯救了一把)。

Pixeljunk Shooter 2 将会在 3 月 1 日登陆 PSN。很赞,更赞的是 Tactics Ogre: Let Us Cling Together 将会在下周登陆 PSP(对于我们这些 PSP Go  的玩家而言希望它也能同时上 PSN)。下周,我等不及了。

Torchlight 2 预期将在今年夏天面世,下个月还会有 Torchlight 在 Xbox Live Arcade 的发布。(耶!)

周末愉快,GameDev 的同学们!(Xw.Y: 继续加班,杯具!)

2011年2月10日星期四

GameDev 日报 20110209

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r11837
February 9, 2011 | Gaiiden  in General News 

我知道大家都已经到位了,让我们直奔主题吧。以下是今天的内容。。。

裁员 / 关门向 Harmonix, Hudson 袭来。最近他们被大公司剥离后,Harmonix 发觉他们不得不重新审视公司结构了。根据 Joystiq 的报道,这种审视的结论就是裁员 12% 到 15%。这种由独立而带来的不幸的负面影响也波及到了他们的全职员工。但 Harmonix 至少还存活着,但对于发行商 Hudson Entertainment 就不是这样了,他们打算要在这个月底关门,不过这里只是指日本公司 Hudson Soft. 在美国的办公室,日本公司本身不受影响,并且打算转战社交游戏。同时所有 Hudson Entertainment 旗下还在开发的项目都被取消了。

Hero Engine,NaturalMotion 开设新的工作室,Playfish 开设新的工作岗位。两个主要的中间件开发公司,Idea Fabrik(Hero Engine)以及 NaturalMotion(一个动画软件)将他们的软件用于内部工作室。Idea Fabrik 在 Virgina 的北部开设了新的工作室,叫做 Second Star Interactive,由一些从前就职于 EA,Mythic,Bethesda 以及 SOE 的牛人来工作。另一方面,NaturalMotion 也开设了他们第三家工作室,这次是在 London,目的是为了加速移动平台的游戏开发。Playfish 也计划转战移动平台,目前正在为他们在 Montreal 的办公室招兵买马,今年会推出新的作品。

Lugaru 的复制品被开发者撤下了。看来那个用 Wolfire Games 的 Lugaru HD 复制的一个游戏的开发者主动从 App Store 上撤掉了他的游戏,目前还不清楚是不是 Apple 或者 Wolfire 联系过他。也不清楚 Apple 是否已经知道他们的 App Store 存在的瑕疵。

PS3 的破解问题上,看来另一个电子行业的竞争对手 LG 想要阻止 PS3 进入美国,因为他们号称这违反了专利。

你是一个通过开发游戏来赚取收入的开发者么?Gamasutra 需要你参加今年的游戏开发者薪资调查

你肯定有七分钟的时间来看如何做一个游戏吧?这个视频展示了参加 Global Game Jam 的其中一个团队,两个程序员和一个美术在像疯子一样完成了一个游戏。在两分钟的时候,大家可以在屏幕的左上角的一段 flash 中发现一个熟悉的站点。他们还有 Wilhelm 尖叫。赞。

日报提醒

日报中文版

我好久没有写脚注了。今天应该写写 Guitar Hero 的倒掉。我也是一个吉他玩家,能够打穿疯狂关卡难度,就像吃早餐一般简单。我还能在好几首歌去上敲过专家级难度。说实话,如果他们不再做新的 Guitar Hero 游戏的话,我表示影响不大,但是在所有的这些消息中我都没有看到有人站出来说他们是否还会做 DLC,对此我表示担忧。

GameDev 日报 20110207

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r11831
February 7, 2011 | Ravuya  in General News

外面很冷,还下着雪,我的心更是冻的冰凉。等下,这样的开场白我好像用了很多次了。大家应该都清楚,我现在对下雪已经非常厌倦了,我想我可以建造一个祭坛献祭活人来祈祷好天气。

嘿,索尼终于宣布他们的 PlayStation 手机了。它叫做 Xperia Play,下周上市。他们也许会不再更新 Android 上的版本了。悲剧?我?没有啦。看起来这不会对市场造成什么影响,在商业正式发行版中大家还是会继续使用各种很酷的 API 功能。

看来微软打算把 Connan O'Brien 变成 Xbox Live 独占。很高兴大家都怀念头版头条上关于他按按钮的笑话。

想听听 Bill Roper 是如何解释 Hellgate: London 的倒掉以及它的开发商 Flagship 吗?请看这里。值得一看的地方在于,我看到过很多项目,做了大量的扩展,最后的下场都不好。为了自己以及他人的安全,大家要敢于自我割舍。

今天结束前,看一下这个小鸟。小鸟在小的时候实在是很难看,但长大后就很漂亮。漂亮的小鸟,塑料袋啊塑料袋。

2011年2月6日星期日

GameDev 日报 20110204

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r11829
February 4, 2011 | Gaiiden  in General News

大家好,今天又是我。Trent 好像忙于做游戏,或者其他什么事情。事实上应该说他昨天忙于做游戏。我猜今天他应该躲在家里。大家都安全点吧,路上开车也慢点,再慢点。哦,我要说 Trent 是来在 Michigan 的,所以他今天很可能出去逛逛。星期三至今没啥新闻,但仅有的一些消息收集在这里:

Wolfire Games 在和他们 iOS 的一个作品的 Lugaru HD 的赝品做斗争。Wolfire Games 以他们的开放和慷慨著称,他们当时公开了游戏 Lugaru HD 的源码,但没有想到有人利用这个源码复制了一个类似的游戏在 AppStore 上卖钱。Gamasutra 指出,这件事情看起来就好象人么可以选在一个“清亮”的作品以及一个完整版,而这通常看起来就好象是同一家公司的行为。Wolfire 还在努力让 Apple 撤下这个游戏,并且想办法联系作者。

业内又损失一个:RIP Matt Stubbington。虽然并没有提及死亡的原因,但 Gamasutra 报道说前 Lguana Entertainment 的艺术总监及工作室创建成员之一的 Matt Stubbington 过世了,年仅 39 岁。

MTV Games 关门。卖掉了 Harmonix 后,MTV Games 正式退出。NYC 的办公室昨天也关了,仅留下了一个财务人员清理最后的文书。

Develop 推荐了 10 年开发年龄的工作室。今天是“D'awww”的故事,来自 Develop 的教育专栏由小 Jordan 报道。她是一个用微软的 Kodu 引擎工作的人。更妙的是,这是来自她老师的内容,并且其实就是一个课堂练习。我想我们在课堂上能做还有很多。

日报提醒

日报中文版

GameDev 日报 20110202

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r11827
February 2, 2011 | Gaiiden  in General News

Humpadink! Humpadink! Humpadink!!!!(Xw.Y: 完全不知道这个啥意思。请 Google 之)

抱歉,我实在忍不住要这么说。大家 hump day 快乐,希望“滑到”周五并不太晦涩,或者稍微晦涩点,但不是很晦涩。我是说,滑滑很有趣,对吧?我喜欢。(Xw.Y:好吧,这段其实并没有看懂)

Global Game Jam 又一次在 48 小时中打破纪录了。你们上个周末在做什么?在打游戏?在考虑如何做游戏?或者在做游戏的工作?或者自己就在做游戏?我在做第一件事情,也就是打游戏。然而有 6,500 的人在上个周末做游戏,我们看看今年聚光灯下的 Global Game Jam。这些人们(分布在 44 个国家 169 个场地)在 48 小时内做了 1,500 个游戏。最好的事情是,大家可以去玩这些游戏,并给他们一些反馈意见。猜猜我这个周末会做什么呢?

索尼 PS3 破解的战斗全面打响。索尼赢得了一个禁制令,用来阻止那些破解了 PS3 root key 的人——Geohot 和团队 Failoverflow 不得不交出所有破解相关的东西以及设备,虽然他们可能还会在反抗一下。显然他们还会在互联网上继续活动,索尼也会一直企图做一些事情,诸如干掉那些类似于 Github 的主机。在平台自身方面,索尼想要改变他们软件认证系统,使用一系列的代码来唯一验证每个蓝光碟片(PC 玩家都知道这是什么,但我们通常都有键盘来输入。。Xw.Y:难道是传说中的 keygen?)同时现在的系统固件也更新到了 3.56。。。当然,这在一天内就又被破解了。同时,任天堂的英国经理宣称 3DS 在设计之初就被用来抵抗盗版问题。我们会关注一下它会在多少时间内被黑客们推倒。

业内的美术家 Don Barnes 被刺伤致死。来自 Conejo Valley, CA 的坏消息。Broodworks 的开发者 Don Barnes 在他家门外和两个坏人纷争,被人在胸口多处刺伤,当场死亡。一个嫌疑人已经被抓了。Don 的公司正在考虑为他两个孩子设立一个基金。向 Barnes 的家人送上我们的慰问。

在牛津的独立游戏工作室 Gusto Game 损失了 17 个员工,是他们总人数的三成,缘于他们项目延期,预算超支所致。希望人们都能尽快找到新的落脚点。

谁应该获得 2011 年 IGF 的 Audience Awards 呢?呃,这取决于我们!去投票吧

看来 Crysis 2 终于还是放了一个 PC 演示版。为啥这也是新闻呢?因为 Crytek 并不喜欢免费的演示版

游戏对健康不利。哦。。

日报提醒

日报中文版

GameDev 日报 20110201

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11826

嘿,是我,周一了!这周会很疯狂,并且我还病了,希望我不会对着什么人的脸狂咳一番,那样就太不专业了。

Super Mario Galaxy 2 全球一共卖了 6.15 百万份,其实已经不错了,只是在 Wii Sports 系列面前便不值一提,那个系列一共卖了 102 百万份。我觉得这实在是一个非常给力的数字。

虽然一切看起来那么美好,可是不幸的消息是任天堂在零售市场上的份额在 2010 年下跌了。引用一下来自 Gamasutra 的说辞,“在日本,任天堂的 DS 和 Wii 的软件在 2010 年销售占据了百分之 54.7,相比 2009 年下贱了 11 个百分点。在其他地区也得到了类似的统计数据,2010 年任天堂在美国拿下了 49.1% 的软件销售(相比 2009 年下降了 4.5%),在欧洲拿下了 44.6%(相比 2009 年下降了 6.6%)。”好吧,人天体昂在零食市场上损失了一点,但他们已经拥有了属于他们的游戏社区,不过我们还是看看今年他们还会下降多少吧,因为任天堂的 3DS 已经来了,我想他们也许不会继续下滑了。我等不及想要一台 3DS 了——这个梦幻般的主机,以及很多新游戏。

唯一一件比 3DS 还要好的事情是,索尼宣布了 NGP,听起来就非常梦幻了。基于 PSP 是我玩的最多的一个平台,NGP 看起来会让我花更多的钱。我对索尼没有坚持 PSP Go 表示不开心,Go 的设计很好,我超爱的(而且刚好放进我的口袋)。NGP 比 PSP 还要大一些让我有点小小不爽,但其实也还好吧。

前 Midway Chicago 团队创立了 Phosphor Games,并且给出了一些他们第一个游戏的消息,Awakening。当他们还在 Midway 的时候,他们在做一个超级英雄的游戏,叫做 Hero,他们的游戏原型和 Infamous 以及 Crackdown 很像。Awakening 显然也有同样的感觉,希望 Phosphor 一切顺利。

祝大家过个愉快的一周,GameDev 的同学们。

2011年1月30日星期日

GameDev 日报 20110128

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11822
January 28, 2011 | Ravuya  in General News

日报的读者大家好!和以往不同,今天我来写周五的内容,周五应该会有很多新闻。

昨天的大事件是索尼的发布会,证实了 PSP 的继任者,叫做 PSP NGP。它有一个触摸屏,一个背面的触摸板以及两个模拟摇杆。先不提它会让我的双手显得古老而陈旧,它的价格据说是非常“可以接受的”。至少索尼是这么定位的。Kojima 可能在他的衣袖里藏者其他东西。他们还宣布有很多 PS1 的游戏都会登陆到 Android 上,可能就是那个大家都见过的泄漏照片。基本上,如果你喜欢掌机,这就将是你将来要花钱的地方了。另一个好消息,PS3 看来在不久的将来会经历一系列的补丁过程。

Platinum Games,这个 Vanquish 的制作商,宣布了 Anarchy Reigns。我想我还是会花钱买的。

奇怪的消息,任天堂赚钱的速度变慢了,他们的净收入下降了 74%,因为 Wii 和 DS 的营收大量下滑。他们其实还是很赚钱的,只是没有赚的那么多了,知道吧?

嘿,原来 Crysis 2 的演示版是这个版本很 bug,而不是我玩的烂。至少这可以成为我的借口了。

别忘了 GOG 的 The Last Express。如果你们还没玩到,应该去看看。

那个做了 Deadwood 的家伙继续去做 Heavy Rain 的电影版本了。我预期这个电影就是有一个在那里给你展示一编打穿游戏吧。

今天结束前,大家可以很无聊,或者去看看 Run DMC 有多长