2011年11月30日星期三

闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分)

闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分)
by Daniel Achterman
http://altdevblogaday.com/2011/11/12/the-craft-of-game-systems-part-1/

(Xw.Y:好久没翻译了,可能生疏了,另外渣排版大家见谅一下吧。Blogger做了一个新的Dashboard,还用着不太习惯。)

既然这是我的第一篇帖子,我想先简单的自我介绍一下。我叫 Daniel Achterman,我是一个游戏策划。我已经在游戏项目的系统和内容策划上干了八年了,大部分都是 RPG 项目,工作过的公司有 Gas Powered Games 和 ArenaNet。我写这个文章的目的是希望和大家分享一下游戏策划能够使用的一些理论和实际,还有我自己的建议,以及可以用到的一些技术,来设计游戏系统,调整游戏内容,并且让游戏策划的工作变得更加轻松一些。这第一片文章我想先分享一下一般意义的规则,还有我觉得很有用的实践经验。将来还会有文章来涵盖经验曲线,游戏内容的数值计算,诸如角色的能力、伤害等,还有如何更好的组织游戏数据。

如果你有问题,或者想和我讨论的话,可以通过以下几种方式来找到我:

  • 在这个帖子(Xw.Y:请去原帖)中留言
  • 在 Twitter 上给我留言:@DanielAchterman
  • 给我发邮件:DanielAchterman@gmail.com

哪种类型的游戏适合这篇文章?
我在这里讨论的游戏策划更偏向于系统分析,对那些有大量内容的游戏项目比较适用,比如 RPG 游戏,或者策略游戏。文章主要讨论一些基于几个小时的工作经验,而非是那些在几分钟就可以掌握的小技巧,它们也并非适用于其他类型的游戏。如果这个资料并不能直接对你的工作产生帮助的话,我先表示歉意,希望你仍然能够看到里面的一些有用的内容。

一个好的系统的证明
RPG 和策略游戏常常都拥有大量的游戏内容——通常头远超单独一个人能够记忆的容量。游戏系统并不只是定义了这些内容如何工作——同时还是策划们使用的工具,用工具来制造、调试、改进、管理游戏内容。

从一个策划的角度看,好的系统应该具备五个素质:可理解的,一致的,可预见的,可扩展的,优雅的。
这张图是 Vagrant Story 的武器系统的设计稿。这是个很有趣的游戏,但是他们的武器系统看起来有点蛋疼,而且也过于复杂了。
可理解的:你作为一个策划,应当全面理解你的系统。你应该知道如何在游戏中选择一个变量的数值,以及为什么要选择这个值,以及其他被这是数值所牵连到的规则和内容。如果你希望从游戏的某一方面去调整,那么你应该知道调整带来的结果(Xw.Y:个人认为这里也可以理解为“后果”)是什么。
一致的:你的规则和内容应当在你游戏的方方面面的行为都保持不变。护甲不应该对飞行单位有不同的意义,一件物品的金币价格的公式定义不应该在低级物品和高级物品间采用不同的公式(Xw.Y:别和我提“讨论”表达式)。这点对于将一个游戏做成可理解的游戏非常重要。
可预见的:你应该很容易的决定你的系统在新的环境下应该如何工作。如果你在某些情形下把经验值的获取速度翻倍,或者一个怪物拥有双倍的护甲,你应该能事先去预测结果。使用简单的算数和公式对于做一个可预见的系统有不少帮助。
可扩展的:当你要为游戏新增一些内容时,你要做到比较容易的让已经存在的系统去包含新的内容。也许你会设计一个游戏,以一些随机生成的小关卡 boss 来提供游戏乐趣,这时你需要扩展已经存在的怪物列表,并能让这份列表很容易的去包含这些随机生成的小 boss。扩展性能够让你的游戏很容易的被迭代开发,并且在增加新系统,增加新类型是不会过于痛苦。
优雅的:优雅的系统么,有种……我也不知道怎么说。用一些简单的东西,就能创造一个复杂的系统。一些我钟爱的能称之为优雅的系统有:第四版的龙与地下城,Magic: the Gathering,还有卡坦岛(Xw.Y:某桌游,以前介绍过哦)
这些数字,如此简单,但玩起来,非常有趣!

让我们开始吧:游戏系统服务于游戏
创建一个游戏系统是一件令人恐惧的事情。看起来游戏中可能有上百万的数据,在你搞清楚这些数据互相之间的关系前,你可能不得不先决定你的游戏定位在哪里。你的角色会有哪些状态?什么事情会影响升级?什么样的物品是角色可以获取的?道具呢?资源呢?经验值呢?物品金币价格呢?实在太多了。
“以终为始”——史蒂芬·柯维
"Begin with the end in mind." - Stephen Covey
第一步先要澄清一下你在做的游戏是什么,虽然系统是游戏如何工作的基础,但系统不应该成为设计的源头。也许你对于如何来恢复魔法值有一个很棒的想法,或者你对角色等级和武器的关系有个很棒的想法,但先把这些想法放在一边,先问一下你自己,这个游戏的核心乐趣在哪里?当玩家在游戏里做决定的时候,他的乐趣在那里?你希望你的游戏朝什么方向去做?
这些才是玩家在游戏中体会到最直接的部分,所以在设计系统的时候,你的系统要为这部分服务,做功能,做公式,做系统,为游戏乐趣服务。

案例学习:龙与地下城

龙与地下城是一个在玄幻的背景设定下,玩家和朋友们一起的冒险游戏。团队合作是整个游戏的核心体验。角色在回合制下依次行动,由系统的设定来决定行动后成功的概率以及行动后的后果。为了让合作变得重要,里面有很多类型的调整(战斗,缴械陷阱,社交)以及战斗职业(防御者,攻击者,支持者)。玩家可以变强,或者变弱。
作为一个系统策划,上面这些描述将在几个方面影响我的日常工作:

  • 为了鼓励团队合作,系统应该允许玩家专精于特定类型的挑战或者战斗职业,而非其他类型。
  • 角色扮演的玩法以及非战斗玩法也是重要的,所以在社交领域的统计数值也非常有意义。
  • 带入感和角色扮演的重要性,游戏的内容应该在玄幻的背景设定下足够吸引人。
  • 用来处理行动结果的数学计算应该要容易理解,且不能过于复杂。
游戏系统的构成组件
“游戏系统”或者“机制”能够被分为三个构件:参数,规则,还有内容。
  • 参数:参数是那些游戏系统用来描述游戏的数值,比如生命值,移动速度,重量,魔法消耗,暴击概率等。
  • 规则:规则就是那些函数和公式,它们决定行动或者事件在游戏中是如何发生的。规则定义了诸如伤害是如何计算的,角色在升级的时候数值是如何变更的,物品掉落规则是如何定义的。
  • 内容:内容是你游戏的一切,包括角色,道具,怪物,技能,天赋等等。内容的每个种类都能够被参数所定义,比如武器的伤害值,或者角色的属性值。

在这个最终幻想八的截图中,内容是怪物,角色,还有那么使用的武器,参数是那些影响着战斗的内容数值,比如角色血量。当英雄们挥舞着武器冲击怪物时,规则决定了伤害数值的大小,这些规则都会使用角色的参数,或者随机数。

另外一个例子,Magic: the Gathering 的内容卡牌,游戏中的每张卡牌代表着玩家可以召唤的一个东西,比如一个生物,或者一片土地,或者玩家可以做的一个行为,如释放一个魔法。规则是由不同的卡牌来定义的。生物们的特殊技能也会在规则下失败,因为“生物”本身就是规则定义的一部分。生物的类型,消耗,状态,能力值等则都是参数。

设计游戏系统的五个步骤
一旦你准备好了以后,就可以把系统拆分,并各个解决。这里是我在设计游戏系统时的步骤:
  1. 选择游戏需要使用的参数
  2. 设计规则,但这个规则复杂度不要超过游戏所需要的功能
  3. 定义在游戏中参数是如何变化的
  4. 想方设法、绞尽脑汁的设计游戏内容
  5. 在需要的时候新增参数、规则和内容
参数通常是第一步,因为它们通常表达了游戏想体现给玩家的内容。而参数和内容是紧密相关的,一旦你开始想象游戏内容的时候,大量的内容很有可能会撑爆你的参数列表。从参数开始有利于帮助你思考,并且保持你的游戏内容和规则的干净整洁。
我的下一篇文章将会涵盖如何选择参数的细节,设计规则,设计内容类型,以及如何将它们设计成一个强大且灵活的系统。

结论
很多时候游戏设计就是艺术。内容的质量和设计的变化在不同的玩家眼中是不同的。好的系统设计更像是工艺品。游戏系统是策划们的工具,用这个工具可以去创建游戏内容,调整游戏内容。
我非常喜欢研究游戏系统,我喜欢看其他策划是如何组织数据,逆向他们的内容设计,并找出他们的数值计算公式。希望大家喜欢我这篇介绍文章,我也很希望能给大家分享更多的技术和案例。请告诉我你们的想法。

2011年6月1日星期三

闲翻译 20110531 Balance Heatmap

by Sean Houghton
http://altdevblogaday.org/2011/06/01/balance-and-flow-maps-2/
(译者:翻译略有删减,但基本表达意思了,需要的同学自行跳转)

Heatmap 是一种非常好的可视化工具,很多时候都会用 heatmap 来表达射击游戏中角色被击倒的位置,最常用的两种 Heatmap 是被击倒者的位置以及发起击杀者的位置。但是,这种简单的描述并没有把事情分析清楚,通过一些小技巧,我们能够做出一种平衡图和流程图来。

这篇文章中援引的数据来自 Transformers: War for Cybertron 游戏中的 Molten 地图。我把地图中的一些元素简单的画在下面了,不过也许最好的方式还是去游戏中实际的地图上体验一下。

The Molten Map

Death Heatmap
让我们先来看一个基本的“Death”heatmap。这种可视化的效果做起来很容易。每次击杀事件中,都将被害者被击杀的当前位置记录下来,并增加热量显示标记来使得这些数据更容易观察。



从图中可以看到,在桥上有很多时间,玩家的被击倒的位置都集中在那里,也许是应为大桥是一个具有战略意义的位置。请勿略图中四个角落的信息,因为那里是玩家的出生点,通常代表着一些无意义的击杀。

Kill Heatmap
Kill Heatmap 和 Death Heatmap 表达的信息类似,区别在它表达的是击杀者所处的位置。


Balance Heatmap
尽管击杀和被击杀的 Heatmap 看上去类似,但仔细看的话就会发现他们有略微的差异。这里其实就表明了这个地图上有些位置并没有很好的平衡 Kill/Death。如果我们用 Kill Heatmap 减去 Death Heatmap 的话,我们就能得到一个 Balance Heatmap。那些正值的区域则表达了这是一个击杀区域,反之则是死亡区域,应该去避免它们。


这个图中所显示的信息,很好的诠释了地图中哪些区域比较危险。

另外要说一下的是原始的数据可能有些位置非常集中导致色彩在集中活动区域过渡饱和,这样的数据其实可以做一些标准化的行为来做更好的表现。

Balance Heatmap 的标准化
(译者:balabalabala,直接上图)


Flow
(译者:略啊略,大家跳转原文自己看吧)

技术细节
这篇文章采用了 Transformers 中某个地图数据。数据来自于公开的 Team DeathMatch 游戏模式,大约有三千万个原始事件。所有的数据都用 InfoBright/MySQL 数据库存储。Heatmap 由 Tableau 生成。Flow 由 Processing 生成。

有爱的同学可以去 Xbox Live 上万到免费的多人演示版本,也许这个文章能帮助大家获得高分。我以后也许还能来谈论一下和 Heatmap 相关的 Web 工具以及 High Moon Studios 的制作方法。


2011年5月17日星期二

闲翻译 20110517 What Makes You "Tick"?

http://altdevblogaday.org/2011/05/16/what-makes-you-tick/
by David Czarnecki
Posted by David Czarnecki at 9:00 am General Interest

我这周还要开会,所以这篇写的很短。我想下一篇会写的长一点来做弥补。

每个程序员在键盘前思考的时候都会有某种“tick”吧?我的 tick 是时不时的敲击 CAPS LOCK 按键,这么做的时候我感觉自己始终和键盘保持着连接。我写博客的时候也常常会做这个小动作。我一直在做,大家并不会知道。

那你呢?你的“Tick”是什么?

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Xw.Y:恩,另外开个“闲翻译”系列,不至于这里荒废掉,顺带推荐个博客。

至于Tick,原贴有回复如下:
  - 圆珠笔敲脑袋 <--疼么?
  - 按左侧的shift键 <--貌似会呼出windows的一个粘连设置,还需要关一下
  - 复制,粘帖,清除 <--恩,好无聊
  - 打开一个软件,查看帮助,关于对话框,然后关掉 <--这。。你还能写代码么
  - ctrl+s,<--恩,这是个好习惯。
  - 我的习惯要看场合。。
    * vc: ctrl+tab...
    * emacs: ctrl+g...
    * notepad: ctrl+s...
    * excel: home...好吧,notepad和excel不能算写程序,恩。

2011年5月11日星期三

GameDev 日报 20110511 暂停

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/
May 11 2011 10:41 AM | yanxiaowen  in GDO

今天是星期三,自从上一份正经的日报以来,已经有一个月没有更新了,想来大家应该怀念这份小报了吧。

其实,今天这篇依然不是正经的小报,似乎自从 Trent 说要离开后,GameDev 的编辑们就渐渐遗忘了这个系列,所以大家别以为是我在偷懒。

昨天我收到一份读者来信,内容如下:
hi, Game Design Outside 貌似很久没更新了,一查看已经快一个月没更新了...想留言评论突然发现自己挂的这个代理不能用COOKIE,只好作罢.于是发了这么个无聊邮件,想问问什么情况.

回复如下:
噢,多谢关心。没更新是因为主站 GameDev 貌似不再更新 Daily 系列了。。外加我自己这段时间比忙,还没来得及发帖和大家交代。。。

恩,确实太忙了,有点瞎忙,都不知道在忙什么了,忙忙忙,盲盲盲唉。总之,Game Design Outside 的更新进度会稍稍告一段落,如果大家不嫌弃的话可以保留这个 feed,或者偶尔回来看看。这里肯定不会像以前那样平均每天更新一篇文章,也许我或其他几位 GDO 的贡献者能够每周或者每月来做一些短小的更新和大家分享或讨论吧。

最后感谢你们这些冒泡的或者不冒泡的浏览者们。

2011年4月18日星期一

GameDev 日报 20110411

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r12663
Apr 11 2011 09:41 AM | Ravuya  in General News

今天又是星期一。鉴于加拿大邮政打破传统,在星期天给我送来了 3DS,我一直在好奇他们是如何搞定 ViewMaster 并且依然保持一个客观的帧数。

看来 Thrashball 会回归 Gears of War 的 beta 版,他们有可能不会包含这个愚蠢的“Online Passes”。我上周买了 Shift 2,不但要手动输入 12 个注册字母,并且还要登录 EA 的网站手动告诉他们我买了另一个游戏,我肯定在这个时候,我更想要一个方向盘或者一本手册来替换使用多年的 Corvette。

这篇文章中有很多 Mass Effect 3 的信息。有剧透?我也不知道,因为我也不想被剧透。另外,将来还有可能会有一部 Mass Effect 的动画片上映。

你是一个采金的农民吗?你可以从你的蛮牛中出来休息一下,看看这篇研究文章,其中假设有四分之三的虚拟物品销售都是有这些农民帐号带动的。当有一个同事告诉我他的魔兽帐号值多少钱的时候,我表示十分惊讶,但得知他花了多少时间在游戏上以后,我感觉似乎这也不是什么很好的买卖。

Eurogamer 看到了一些 Bizarre Creations 关闭后成立的新的工作室,并且将它们一起用某种“摄影机”拍摄成片,其中包含了很多很赞的的内容。

音乐家的好消息,我知道很多人都看这里的日报,你们很快就能有自己的 Grammy 了,终于可以录制自己的游戏音乐了。

去看看这个“Minitroid”演示版,这是 Metroid 的本质混合成美妙的菊苣(Xw.Y:这句话没看懂,时间紧任务重,只能瞎来来了)。

嘿,我看到你准备偷偷的从后门溜走,这条消息我想我以前肯定说过,但在说一次。在游戏 Carnage Heart 中计算 Pi。大家要做的就是让 Artdink 在做一个。

Dino D-Day。这是一个已经存在的游戏。

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Xw.Y:这篇写的很不搭调,大量的语境我没有深刻理解,表示压力很大,就这样吧。。。

2011年4月9日星期六

GameDev 日报 20110407

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r12158
Apr 07 2011 09:01 AM | Gaiiden  in General News

工作室新闻:开了很多家,关了很多家,命运的轮回。上周业内有好多工作室关门了,也有好多新生。最重量级的是 Sony Online Entertainment 关掉了 3 个工作室,遣散了 205 名员工。还有 THQ 也宣布要削减 Kaos 和 Voilition 里面三十多个职员。还有在 NYC 地区的 Oberon Media,不得不解散他们内部的开发团队,缘于网页游戏市场“正在变得充满竞争”。还有未确定的消息称 Houston 的 Pi Studios 也要关门了,我们已经看到 Pi 里面出来的人们组建了一个叫做 Category 6 的新公司,这让我们在关门的黑暗中看到了希望,还有 PopCap Games,他们启动了新的品牌 4th 和 Battery,重点在关注游戏体验。还有 November Software,一个有 LucasArts 和 EA 的一些老人们组建的社交游戏公司,正在寻求为社交游戏提供流媒体的 3D 化游戏。还有一些来自 Factor 5 富有经验的开发者们成立了 TouchFactor,也将重点关注在社交游戏上。

为 Smithsoniam 游戏展投票吧。还记得几周前我说到过大家可以为游戏博物馆做一些事情么?一件事情就是在 Smithsonian 上为游戏投票。如果你还没做的话,他们将最后期限延至 4 月 17 日了,所以快去为 2012 年的 Smithsonian 支持游戏吧。

奖学金,比赛。现在可以申请由 AIAS 提供的 Randy Pausch 和 Mark Beaumont 奖学金了。每个奖学金都有两个名额,提供两千五百美元。Pausch 是面向美术,动画制作,编程,游戏引擎,游戏指导,游戏设计,声音设计以及音乐制作的领域,Beaumont 则面向管理,法律,市场,公共关系,商业开发的领域。比赛方面,恭喜 STEM Video Game Challenge 上获胜的 12 位年轻人。

XBox 开发?这里有一个新的开发机。

澳大利亚 18+ 的话题继续。事情总是好好坏坏。上周似乎事情正在变好,现在又好像变坏了。

天哪,这是真的么?这周去弄一个全新的 Commodore 64?勾起了不少回忆。我几个月前还翻出我陈旧的 Commodore 系统的手册。

日报提醒

日报中文版

GameDev 日报 20110405

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r11962
Apr 05 2011 01:32 AM | Ravuya  in General News

在今天的 GDNet 日报中,我们将要适应一个三维的世界。我想说一些关于我买的 3DS 的话题,但 DHL Global Mail 似乎有点问题,从上周二开始就一直没有更新状态。

还记得 Super Bonk 吗?要不是 Game Informer 的“Replay”的内容,我也不会记得。总之,这周它登录 Wii 了。如果 Hudson 还健在的话,我们应该能看到更多 Adventure Islande 的复刻游戏。

大家真的应该去看看这些 TIGSource “Versus”竞赛的入围作品,尤其是获胜者,0space。我想大家还会喜欢 The Iconoclasts,因为它看起来是如此美丽。

想在 Keiji Inafune 获得一份工作么?他们是 Mega Man 的开发者。现在有一个比平常多两倍的机会,因为他们开了两个新公司,一个公司将会制作游戏,另一个有点像发行商的样子。

Death Rally?iPhone 上的?好吧。

Activision 和 曾经是 Infinity Ward 核心团队的人员的法律纠纷还在继续,West 和 Zampella 在他们面对 Activision 的案子上增加了欺骗的罚款的要求。

说道法律,Epic Games/Silicon Knights 的案子也在继续。Silicon Knights 最近获得许可能在联邦陪审团前做申述,Epic 也及时做了回应。这个案子在 2007 年就立案了,但一直沉寂,最近才被提上议程,预计很快能看到一些进展。

我可能已经给过以下这个链接,再给一下吧,很值得一读。Oregon Trail 是如何开发制作的。如果你是直接看到这篇文章末尾,那么恭喜你得到了一个链接。