2009年7月28日星期二

GameDev 日报 20090727 Catan

Posted by: Mike Stedman at July 27, 2009 9:01:04 AM
翻译: Xw.Y 2009.7.28

我们要准备翻拍 GDNet 日报的电影版。Michael Bay 和 Uwe Boll 要联合执导这部紧张刺激的大作。在恐怖的尖叫声中,我在周五下午醉醺醺的从各大主流非主流新闻站点中寻找日报的内容,而最后由 Jack Thompson 带来各种时事评述。GDNet 日报电影版绝对惊世骇俗。

免责申明:我没打算用魔兽世界的电影开玩笑。我要说我对你们实在是非常非常的失望。

你们可能都已经知道了,一款叫做 La Mulana 的游戏,可能是最接近人类情感的作品,很快将在 WiiWare 上线。 另外 Behemoth 也在 Comic-Con 上展示了一些很酷的东西

像一些常规事件一样,我要告诉你们一个游戏,在游戏中你能够驾驶一些现实生活着无法拥有的赛车。有更多关于 Dirt 2 的视频放出,还有一些从开发者视角看 Codemasters 是如何在拉力赛车游戏上成功的。Tim Sweeney 说虚幻竞技场要休息一下了,其实可能不会有什么影响,因为即便他们重新发行了 UT3,这个游戏也依然是个熊样(Xw.Y: UT 告一段落也是为了留出一些资源专注于 GOW 吧。)。

Peter Jackson —— 你为啥放弃 Halo 的电影?这可能是一个关键时刻,不仅关乎你的职业生涯,还关乎整个好莱坞。我们也许能够一本正经的坐在剧院中看着一个穿着红色斯巴达式盔甲的家伙羞于一个穿着蓝色斯巴达盔甲的家伙。也许会很棒吧。但是,不,Peter Jackson,你把这些从我们身边带走了,为什么你要带走这些?噢,天呐,为什么啊?

真是太早糕了。你们知道 Science Papa 的存在么?就像是 Cooking Mama,Science Papa 可能是一个自大的精神科学家,以为小小的失误而朝你大喊大叫。这真是又好又棒,除非有时候存在那种导致把眼睛都炸掉的小小错误。

我个人方面,这个周末我收了一个 iPod touch,随着 Catan(Xw.Y: 卡坦,偶在桌游上玩过:D) 登陆这个平台的消息的宣布,Touch 就更好了。周末我花了好几个小时在 Catan 上,包括现实和朋友桌游以及 360 游戏机上。现在我可以期待一下在 开车上班的路上 飞机上玩卡坦了。

今天结束前,看一下关于独立游戏的激情演说吧
( pic via shacknews )

2009年7月26日星期日

China GDC 再唠叨一篇

再唠叨一篇笔记吧
(文中串改了讲座的官方名称,以及文中所有观点仅代表我个人,不代表我供职的公司、GameDesignOutside 博客以及水源 GameDesign 版面,某些名词使用可能未经斟酌,见谅)

讲座:下一个时代
Tim Sweeney

一大早来到会场,为了补一些照片,也为了在讲座中占个好位置(事后发现该讲座并没有原先猜想的那样爆满……)。虽然我没有听到本次 CGDC 中所有的讲座,但我还是想说这应该是本次最好最有价值的一个讲座了,没有之一。本以为这是一篇和今年 GDC 美国上同样的 PPT 拿来再讲一遍,结果发现是一份新的想法(Xw.Y: 事后得知这些观点都已经多多少少的发表过,不过我是第一次了解到,所以还是比较惊的)。讲座开篇花了很短的时间简单介绍了一下 Epic 公司以及 Unreal 引擎的发展,然后切入主题。我就不废话了,直接放出笔记,鉴于我不是很熟悉渲染技术,可能有一些错误,若发现还烦请告知:
  • 2008 年的游戏开发规模
    • 战争机器2
    • 15 位程序员
    • 45 为美术
    • 2 年的开发周期
  • 将来硬件的发展方向
    • CPU / GPU 功能的混合
    • 时钟频率继续提高
    • 核的数量继续提高
    • 带宽继续提高(包括标量代码和向量代码)
  • 2012 年到 2020 年
    • 如何控制在多核多线程下的代码开发
      • 人为的理解多线程工作方式,并小心的写代码(很难,程序员之间很难互相理解各自的代码)
      • 建立一种消息机制,或者叫消息协议,用来同步不同的线程(消息协议会相当复杂,并且增加后期调试的成本,甚至无法调试)
      • 使用 Software transactional memory 机制(目前能考虑到的可能的解决方法,类似于数据库中的读写机制,但可能需要在语言层面提供这种功能)
    • Pure Function Programming
      • 尽可能写一些只有输入并返回输出的函数,函数体内无任何数据或者逻辑的修改,避免写回操作可以提高函数级的并行
      • 比如float Sin(float x)
    • 代码的向量化(Vectorization)
      • 旧的向量化,SIMD, SSE
      • 新的向量化,ATI, Nvidia GForce 8系列,Intel Larrabee
  • 2010 年到 2020年图形技术的展望
    • 回归百分百的软件渲染
      • 可能会超越 OpenGL / DirectX 的 API 接口
      • 超越 intel, nvidia, shadow 等各种硬件构架,平台技术
      • 随着当今 CPU 计算速度的提升,不需要借助硬件而纯计算的渲染方式成为可能
    • Raytracing 动态实现成为可能
    • REYES 渲染模型成为可能
      • REYES = Render Everything Your Eyes See
    • 体量化的渲染 (Volumetric Rendering)
    • Software Tiled Rendering (Xw.Y: 感觉有点类似 SLI 分屏的实现方式)
      • 由于运算效率可能会极大超越显存或者内存,导致显存/内存成为瓶颈
      • 将每帧画面(framebuffer)切割成多块,多次送入渲染管线单独渲染,然后合并
    • 混合图形编程
      • CUDA 等技术
      • 同场景下不同技术的混合使用,比如在某个高处往下看,某些部分用raytrace,某些部分用REYES,某些部分用软渲染,某些部分用硬件加速……OMG。
  • Epic 的经验与教训
    • 要重视效率和产能
    • 随着硬件的提高,开发越来越复杂
      • 多线程编程需要普通编程两倍的工作量
      • PS3 开发(Cell x 3)需要五倍的工作量
      • GPGPU(通用显卡变成)需要十倍的工作量
    • 尽早的做计划

会后,开始接受提问,我很想问一下 Tim 对 OnLive 和 Natal 的看法,但是被另外一个同学问了一个 DX9 和 DX11 有什么区别打断了……另外还有一个日本来的记者问他关于 console 的问题,估计是来八卦的……然后,大神就开始被一些同学围观,签名,拍照……我只好躲在角落画圈圈了。整篇讲座相当紧凑,感觉时间一下子就过去了,Tim 在台上隐约 TBBT 中 Sheldon 的影子,非常的投入自己关注的内容,这些应该是他近几年思考的小结。


讲座:Lean Product
Danny Isaac, EA Korean

这位似乎是极品飞车 Most Wanted 和 Underground 的制作人,并且是 FIFA 05 之后的制作人,他谈论了如何在游戏项目中进行 Lean Product (精益开发),他花了太多的时间讲解 Lean Product 在 Toyota 制作业的历史……我觉得完全没必要,然后主要在讲解如何让项目团队做到高效率。感觉总结的还不是很完整,引用一些概念吧。
  • 一下情形都需要避免
    • un-built,尚未开始开发
    • un-tested,已开发完,但未经测试,没有QA验证过
    • un-integrated,已开发,但未经整合,只是单独功能能够工作
    • code not used,已开发,但从来没有使用过(感觉和 un-tested 类似)
    • evaluate incomplete feature,评估一个不完整的 feature,那得出来的结论可能完全不正确。
  • test early, integrate often, fail fast (早测试,多整合,快取消)

总的感觉是这位同学在海外大公司的环境下呆久了,想法自然是很好的,但这种做事方式不完全适合国内游戏行业的现状。


讲座:P2P 在网游中的应用
Gu XinChun, The9

同样,花了大量的时间来介绍 P2P 的技术背景,比如什么网络分布的方式,NAT 的含义,UPnP 的含义,NAT 的穿透等。并讲解了 P2P 技术是如何应用在九城研发项目上的,基本上他们用 P2P 做玩家间的语音视频的连接,以及 Patch 版本的发放。最后他提了一下他们所谓的“副本”也使用 P2P 技术,通过挑选一个性能优良的客户端作为服务器运行,但似乎他没有考虑到游戏性的“主机优势”的问题。这个演讲群众们也很热烈的提问,几乎从一个讲座变成了一个问答。


午饭
又蹭到午饭了,hiahia,谢谢公司的同事主动打电话给我发饭票。由于今天吃了早饭,所以午饭明显没有昨天好吃,但还是不错的,免费的总是不错的。


讲座:如何提升 3D 引擎(渲染)的效率以适应大型 3D MMOG 的需求
Li Yi, Wanmei

主讲人是 3D 引擎总监,他花了四分之三的时间讲了几个用来做 Profile 的枚举定义的含义,比如需要抓一下一共有多少三角形啦,一共有多少贴图啦,切换VertexBuffer的耗时之类的定义,概括来说,就是需要将 3D 渲染分为宏观效率和微观效率,分为计数器和计时器这么四个交叉分类,各自统计结果,但没有说如何调试。最后花了四分之一的时间简介了一下什么是 LOD 技术。讲座中得知,他们有一套自己的引擎,叫做 OverMax (?),第二代已经应用于先用的产品,目前正在开发第三代引擎,也许可能大概会走向游戏机平台。

说起来,CGDC 的听课证也要好几千了吧,居然放这种讲座,这点钱我去买参考书的话估计也能放一面墙了……有同事说我听了这几节课,都值回一台 PS3 了,我要说我真想要 PS3 也不想听枚举定义啊……


讲座:物理引擎在网游中的应用
nvidia, mkz by object, 一舞成名 by QWD1

本来这应该是我个人很有兴趣的一堂,结果发现它是 45 分钟的物理引擎扫盲课,20 分钟的目标软件及 MKZ 游戏广告,及 20 分钟一舞成名间接宣传 unreal3 和 PhyX 广告。最后我很想问 QWD1 的那位老大一个问题,一舞成名会不会被绿坝呢?其实这个讲座中目标的那个对物理引擎在游戏中的解决方案我还是有一些兴趣的,虽然我自己没有答案,但我不认为他们是一个很好很正确的解决方案,总之还是看他们游戏放出后的结果吧。


结束语
总的来说,对这次 CGDC 相当的失望,在我听的课程中,除了大神的讲座,以及萧博士的讲座外,没有太多有价值的东西。也许这也反映的目前国内网游行业的整体水平。当然,可能在我没有听的课程中也许有一些新的有价值的东西,需要等下周和同事们交流。这个周末就这么结束了,相比较宅周末和加班周末,这样的周末还算是不错吧。如果你读到这里,那我要先谢谢你,在抱歉一下容忍我那么多可能不合逻辑的废话,最后放图吧。实在找不到网络上哪里有相关的图片,只好自己动手了……烂相机+烂技术,凑活看吧。


大门

包装袋赞助商:盛大十八基金

黄金赞助桑:crytek,这次他们市场宣传做的好厉害

砖石赞助桑:AMD

九城和复旦有一腿?

大神的讲座

最后的最后,还是期待十月份的正版吧。看这份演讲名单还是很值得期待的(我错了,这份是07年的名单,今年的名单大概还没出)。并且有首届中国独立游戏节。希望广告少一点,科普少一点,质量高一点,体现出正版的价值。

2009年7月25日星期六

China GDC 一日游

今天居然比平时上班起的更早,为了去围观一下和 ChinaJoy 同时举行的 China GDC,本来是公司分享的机会,同事很友好,其实是我很强盗……就被我占了一整天。这两天都没机会做日报的翻译,很寂寞,就新增一篇笔记留在这里吧。
(文中串改了讲座的官方名称,以及文中所有观点仅代表我个人,不代表我供职的公司、GameDesignOutside 博客以及水源 GameDesign 版面)

讲座:永恒之塔美术简介
永恒之塔的一个美术主讲,简单的听了一下,都是单机 console 游戏中过时的技术,什么 shadow 的使用,light map 的使用,序列化的特效(Xw.Y:居然还用序列化来做特效),还有他们自己开发所谓的 light environment color ( 他们叫LEC,其实就是pre-cache light building)等,各方面也没有细讲,那位老兄说一句韩语,有人翻译一句中文,翻译质量估计还没我们的 gamedesignoutside 好,不过人家是实时翻译,就不强求了……期间听到几个数据,感觉好小,不知道是不是翻译翻错了,aion 中武器一共 500 种,装备 760 种……没了。PPT 倒是做的蛮华丽的。这场居然是 keynote……唉,CGDC 啊。

讲座:游戏策划的培养
由著名的资深游戏设计师,独立讲师刘勇给出。好吧,其实我不认识这个人,不过偶对国内网游关心的还不够。感觉他完全不将魔兽放在眼里,反而说天龙八部才是好作品。说话很牛逼,内容么……我就不多说了。大致讲解了一下策划的分类,以及每个分类的策划的培养方式,摘录如下:

分类,培养方式
主策划,没办法系统培养,只能通过做项目,而且要做成功的项目才能出主策划
策划经理,同主策划,区别在于即便做的项目不成功,也能出策划经理
数值策划,没办法培养,只能靠自己的领悟,并且数学水平不能超过小学四年级水平,不然太复杂的数学理论在项目后期无法调整
文案策划,没办法培养,靠文学修养
活动策划,没办法培养,只能通过搞具体的活动,比如七七节向玩家发放七七券之类的
执行策划,需要和程序员一起工作,由程序员帮助培养
系统策划,没办法培养,需要多玩游戏,还不能再上班时候玩
运行策划,同活动策划。
玩法策划,国内空缺(Xw.Y:育碧的LevelDesigner是么?),国内网游都在做产品,而不是做游戏(Xw.Y这点我认同,我觉得是会上不多的人类语言之一)。
表现策划,同执行策划,区别在于有美术帮助培养
脚本策划,略(Xw.Y:他好像没讲,大概意识到自己已经走远了……)
测试策划,略(Xw.Y:呃……还有这种分工?)

Xw.Y 的废话:策划分工真多啊……俗话说隔行如隔山,现在看来同行业内也有好几座山啊。另外此人异常牛逼,是我见过最自以为牛逼的人了,完全颠覆了我对人类的理解。看来独立讲师忽悠是最最基本的能力啊。期间多次说大家为什么不给他掌声,多次公布自己的 qq 精英群号,会后还公开晚上滨江大道有游戏行业聚会,希望大家到来广交朋友。会场气氛挺热烈的,群众们群情激昂,像打了迷药一般。我有一种被传销的感觉。


讲座:中高级游戏人才的保留
由完美时空的萧红带来,话说别人告诉我是萧泓主讲时,我还嘟哝了一句,“就是那个常在电视上露脸的?”,刚说完发现他从我身后走上讲台……囧。不过今天他最有派,因为其他演讲人都是由主办方来入场的,他是由自己秘书带入场并介绍的。但这依然是今天最有价值的讲座之一,首先放了几分钟完美时空的宣传视频……然后开始讲国内经济大环境,讲了 GE 的 70-20-10 原则,讲了几个数据,讲了保留人才的方式。好吧,都是教科书上的东西,我还是罗列一下数据吧。

目前国内有 30 家研发企业
300 款网游作品
30000 个从业人员
今年上半年网游收入 400 亿(Xw.Y:应该是人民币吧)

讲座最后,萧博士做了一下完美时空的广告,说他们在北京有完美大楼,由美国知名设计室设计,堪比美国 google 的办公环境。员工人人都有股票,工作两年就可以成为“关键员工”并列入公司后备人才发展计划。公司重视个人发展,经常给员工培训,以及 EMBA 课程。大家有兴趣他可以立刻接受简历。不过据我所知,完美是业内挖人给的薪水最高的一家公司。

午饭
蹭到了国际会议中心的自助餐午饭,鉴于我早起只吃了一杯麦片出门,午饭好像还不算难吃。快吃完时发现萧泓博士就在我们旁桌……然后听公司的几位老大聊天,事后知道同桌的还有网易的 COO……呃,早知道应该打探一下魔兽的进展和星际二的进展……


讲座:开发团队管理
由 EA 新加坡的 Hugues Ricour 带来,分享了一些项目开发流程控制和项目管理,评估方式在 EA 是如何执行的。在我看来很虚……他谈了一下 EA 是如何分享知识的,如何控制项目的进度,项目的整个生命周期有哪些阶段,人员的评估由那些阶段。大多泛泛而谈,在单机游戏厂商中这些都是最基本的概念了,但对目前杂草丛生蓬勃发展的网游行业,应该是下一步要做的目标。


讲座:BigWorld 引擎的负载均衡简介
BigWorld CTO Simon Hayes 讲课,计划上一个半小时的课程,他讲了45分钟就结束了……不过我还是差一点点就可耻的睡着了(最近缺觉的厉害,平均每天大概只有5个小时睡眠时间)。没啥新意的东西,所有的内容我怀疑几年前网上就能找到了。主要是服务器的动态负载平衡,以及在大世界中服务器的划分方式,平衡的依据,和不同服务器之间的用户如何交互。

讲座:Agile 和 Scrum 的应用
NetDevil 的 Hermann Peterscheck 主讲,我依然孤陋寡闻的没听说过这家公司,由于两年前我呆的团队就执行了scrum的开发方式,所以他这种简单介绍式的讲座对我依然无用……权当练习英文听力了。不过在讲座最后大家奋勇提问的架势,令我对国内网游开发团队刮目相看。


回家路上公车上旁听到的对话
背后有一对小夫妻:
女:我妹妹今天要来上海
男:哦?要不要住我们家?
女:不用,她说她们已经订好了酒店,明天一早去买ChinaJoy的票,不然进不去了
男:哦,这么厉害
女:是啊,现在的学生暑假都没事做了,魔兽也关了吧?
男:是啊,魔兽也关了,估计学生们闲死了
女:恩,我不懂游戏啊,我们什么时候去弄个魔兽帐号玩玩吧?
男:好啊,让你妹妹帮我们弄吧,这个要钱的吧?
女:免费的吧?网游都是免费的啊!
男:不会吧?魔兽要想要钱的,不然他们怎么赚钱呢?
女:这样啊,那就不好意思了。韩国游戏不都是免费的咧?
男:魔兽好像不是韩国的……呃……好像是美国的吧
女:啊?不会吧,网游不都是韩国日本的呀
男:我也搞不清唉。
女:那个仙剑就是日本的吧?
男:好像是的,恩,嘿嘿……

关于题图,CGDC 举办两天了,网上找了很久都没找到相关的照片……满世界的ChinaJoy,只好找了官方的 logo 放出了。明天看看有没有机会去补一张照片来……

2009年7月24日星期五

GameDev 日报 20090724 CJ眼镜娘

GameDev 日报 20090724 CJ眼镜娘

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=542158
Posted by: Trent Polack at July 23, 2009 12:10:42 AM

翻译:vinjn 2009年7月24日
恩,现在Comic Con成了另一个游戏厂商蜂拥而至的场所。我今晚很嗨,所以我希望各位看得快乐点。

本周的头条新闻是,WipEout HD Fury在PSN上登陆了。我爱WipEout HD。可惜在九月份回到奥斯汀前我玩不到这个闪闪发光的加强版。我对这个残忍的世界绝望了。

在过去的岁月里有很多游戏我没能玩到:EA在XBLA和PSN上发布战地1943,十分成功。该游戏自七月8日发售以来卖了600,000份,破了记录。我手上没有现成的比较数据,但对于平台游戏市场而言,这是个很惊人的数字。看到战地系列大受欢迎我很高兴,但是巨头EA如此痛打独立游戏的销售记录令我又有些伤心。尽管,这是双赢的。

知名作家Mitch Krpata在阅读《游戏告密者》,决定记下他在阅读时所写的可笑的趋势。就我所知,《游戏告密者》在美国有着最大的游戏杂志读者基础。所以和我一起为游戏新闻的现状哭泣吧。醒目:GameDev日报不应被看作是游戏新闻。我们不想让日报被一堆观点和意见所左右。

哦,Castle Crashers也即将登陆PSN。这游戏很棒。值得分享。

还有Uncharted 2。都很棒。(全是废话,不翻译了)

id的下一个游戏,Rage,出新的预告片了。它很有个性。我对id的游戏期待很多东西,但是个性不是其中之一。惊人的画面,宏大的氛围,以及大量的番茄酱。我对Rage持谨慎态度。说些无关话题,我 想 要 玩 BORDERLANDS。

上古时代的无聊PC游戏还是无聊的,当你漫天要价、炒冷饭把它们放在Steam的时候。

你知道为何Halo的宇宙中有怎么多衍生物嘛?动画并不是其中之一。《光环传奇》将是类似黑客帝国动画版的短篇集。

XBox Live将在表盘上显示你有多少成就没有获得,以此让你觉得微不足道。

我没有想到今天的日报会很短。过去从没发生过。抱歉。我要玩一些游戏去了。blablabla



译者:chinajoy又来啦,哇哈哈哈


GameDev日报 20090723

Posted by: Drew Sikora at July 23, 2009 7:14:52 PM
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=542139
翻译:Angie F.

我在等特别令人兴奋的新闻冒出来,这样我就可以抢在Trent之前发布,然后就可以听到他的尖叫从这个国家的另外一边传过来。哎,不过这个特别消息可能还要多等会。

Midway 公司办公室关闭了。并不出人意料的消息传来,华纳兄弟 关掉了Midway在芝加哥的整个办公室 。 而出人意料的消息是, Midway的最终售价钉在4千9百万刀,远高于六月的报价3千3百万刀, 因为考虑诸如“存活清单,应收帐款等因素”。 这意味着Midway能多还掉其巨额债务的一部分。不过,这事还没了结清楚。两个问题:1 Midway的名字的去留, 华纳兄弟还没决定保留, 2 Midway圣地亚哥分公司的去留,现在离它被强制关闭只有1个月多一点的时间了。 请继续关注!

IGDA成员请求去掉 "Trademark Troll" Tim Langdell. (Tim Langdell是EDGE商标的注册人,但是他不开发EDGE游戏,他只是抢注了商标,以期要挟游戏开发者分一份利润。译者注)过去几周,我将此事置于Daily Remainders区慢火炖着, 现在它终于快要煮开了。尽管针对Tim Langdell和他的行动的责难声四起,但没人站出来有所作为。直到Corvus Elrod站出来,协助他的是Derek Yu 和Michael Lubker, 他们收集证据发布在他们的博客上,同时号召人们投票来要求去掉Langdell。 无疑,对IGDA及其成员,此事极为复杂。即使像我一样无意直接介入的人,如果你是IGDA一员,你至少应该 了解一下 知道到底怎么回事(此事说来话长,但是如果你觉得只是关于Tim Langdell,那你还没进入状况),将来也好防止此类事件的发生。

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省去了他结尾的地方的岁岁念。

2009年7月23日星期四

GameDev 日报 20090722 魔兽归来

Posted by: Tiffany_Smith at July 22, 2009 2:22:14 AM
翻译: Xw.Y 2009.7.23

嗨,欢乐的星期三!

Gamesindustry.biz 报道说,在最近一次 ABC 独占的在线采访中 Gabe Newell 建议说游戏社区应该资助游戏开发工作。Gabe 在采访中说,“我最近非常有兴趣的课题之一是如何让社区产生经济作用,”“对相对保守的投资决定,这种风险实在是太大了”他还说,“我想更好的做法是看看是不是能让社区来资助游戏,也就是说,‘嘿,我很看好你,我想做一个前期的投资人,相对的,我也许能在这个项目上获得一些回报,但我始终能得到一个游戏的拷贝。’”。听起来真的是个好主意,但现在难道消费者的付出还不够么?他们最后购买产品难道不能很好的来推动项目么?

魔兽世界又要回到中国了!你不知道它曾经消失了么?其实我也不知道,事实上魔兽世界自从6月7日以来,已经在中国下线很久了,原因是“更改服务器”以及内容审查。一个叫 GAPP 的组织负责这个审查,最近他们说审查工作几乎已经完成,希望游戏能够很快重新上线。

回到视屏游戏开发市场,这次是 Gamestop。他们启动了一个独立游戏开发竞赛。这次比赛为参加者提供总计 300,000 刀的奖金,以及有机会将游戏在今年 D.I.C.E 峰会上给大发行商的机会,截止日期是10月1日并且有专门的裁判。将于1月15日公布12名最终获胜者。“独立游戏开发是为了鼓励那些天才开发者来竞争,更重要的是它提供人们改变命运的机会,并能让整个行业从此获益。”AIAS 主席 Joseph Olin 如是说。

看一下 Insanely Twisted Shadow Planet 的新 trailer 吧。

====自说自画的分割线====
从今天起和 Angie 交换翻译日程,我来更新周三,Angie 更新周五。
魔兽终于要回来了,
我从来不认为自己是魔兽玩家,
仅有一个60级的号外加各种其他职业的小号
只是不想错过这样的好作品
如果重新开服,看来还能继续去玩一会儿
唉,时间真不够用……
PS. 周三好短,而且 Tiffany 经常会忘记贴……
又PS. 最近由于翻墙频率上升,终于换上了 Tor,还不错,挺好用的,各种自定义方式很灵活。

2009年7月22日星期三

GameDev 日报 20090721 黑暗日蚀之译


http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=541845

Posted by: Promit Roy at July 21, 2009 2:19:01 PM
翻译:Cynthia 20090722

我最近从IE8切换到FireFox3.5了,所以也许能摆脱IE的那些臭毛病了。不过看来我太乐观了,如今我被全新的性能问题给缠住了。


我总是怀疑Valve的Gabe Newell是个疯子——不过这并不是什么坏事情。疯狂有疯狂的好处。显然Newell同学的志向是构建社区基金游戏(Cynthia:我在说什么东西)。这个点子概括起来就是玩家们先期投钱给游戏开发,然后开发成功后你得到这游戏的一份拷贝。我想说的是,如果投资的回报只是一份游戏的话,那么每个人只会出不到60刀。用这种方式投资游戏被认为是"破坏等量平衡"的(Cynthia:继续胡言乱语),这在游戏行业中很难实现。再说了,我凭嘛要在一个游戏开发之前就给它钱啊...(Cynthia:对啊,为啥有人爱买会做俯卧撑的期房啊...)



通常如果你被某个社区因为某种原因踢到门外的话,唯一的回去的办法就是在高层面前装可怜。不过在加州圣何塞的某个人想出了别的办法:在他被PlayStation Network屏蔽之后他 起诉Sony对他造成了痛苦和伤害.
显然这男人太容易被伤害了。带来痛苦和伤害是屏蔽这男人的最佳理由,所以我希望法院直接扔了这案子(何况在这些服务里不存在什么无限制第一修正案(Cynthia:乱翻之三))。



TASER的这群人到底怎么了?说真的,他们哪出毛病了?



看看以色列这边,他们正在开始一个流游戏服务
,显然他们可以用电视机顶盒的网络传输次时代的游戏画面。现在还没有具体细节流出,而且我也不清楚cable的延迟会有多少,但是如果能够小于30毫秒的话那我将会非常震惊,而30毫秒的延迟在游戏中显然是非常令人满意的。(Cynthia:1k+延迟台服魔兽者淡然路过)



最后,在闪亮的自我炫耀帖里,我要说我在做一个叫作SlimTune Profiler的建模工具(目前只支持.Net),在这里还有一些早期截图

==========Cynthia的略带伤感的分割线============

今天是我在EA的倒数第三天,在天朝的倒数第十天
接下来两年,我会在CMU的ETC继续学习该怎么做游戏
而我想,我大概能够离这个行业的先驱者们更近一点,离自己的梦想,也更近一点
还有什么不满足的呢
我一定会继续坚持做这里的翻译,因为我觉得能够和一群有着梦想和坚持的人有一份共同搭建的平台,是一件很有意义的事情
我只希望不会到我需要翻回来才能访问水源的地步,这真的只是最卑微的恳求了