2009年3月28日星期六

GameDev 日报 20090327 GDC Continu 2

Posted by: Trent Polack at March 27, 2009 1:03:48 AM
翻译: Xw.Y 2009.3.28

我已经在浏览器中打开了至少11个页面,这些都是在我提笔写今天的日报前就决定一定要报到的内容。也许你已经觉得昨天的日报就已经太长了,嘿嘿,等着瞧吧。

魔兽世界是一款流行的多人在线角色扮演游戏。你可能曾经听说过。如果你不知道什么叫山口山的话,把它想象成一个大型在线的RPG游戏吧。我们都知道,RPG游戏通常都是由很多任务组成的,对吧?从2007年6月30日到2009年3月5日,在魔兽世界的世界中总共完成了八十五亿七千零二十二万二千四百三十六个任务。这个信息是由GDC的一次讲演中有魔兽世界前主管Jeff Kaplan披露的。在讲演中,Kaplan爆了很多料,都是关于魔兽世界以及视频游戏甚至是游戏行业的的一些故事,评论以及想法。在这个讲演中我觉得最有趣的故事之一(因为我不在现场,所以我不能说没有之一)是山口山的任务设计的九大问题,比如“太长了,没人去读它”,太神秘了,很假很做秀,还有其他六个。Kaplan同时也说到了在山口山中的渐进式的物品掉落概率的计算方式。

在Jeff Kaplan的讲演中我最爱的最不靠谱的是,“基本上……我们应该停止去写那些在游戏中该死的小说文,因为压根就没人阅读。”如果Kaplan能够理解我现在多么想去抱抱他的话,他可能会从一个高高瘦瘦的游戏开发设计文案作者那里获得一个大拥抱。Kaplan还说,“我们需要将我们的故事在所有游戏中显得独一无二,……我们需要鼓励玩家去体验这种情绪,但如果我们能够尽早的接受我们不是莎士比亚,不是斯科塞斯,不是托尔斯泰也不是甲壳虫的话,我们能做的更好。”我想他的意思是并不是每个游戏都需要去做复杂而严肃的背景故事及设定吧。倒不是说我读过这些文字,我当然只读那些好的书本。

昨天Kideo Kojima也做了他在2009 GDC上的主题讲演,详细的说了开发Metal Gear系列的几个动机。在Kojima的讲演中基本上是想表述在每一款作品的开发中不断的和技术壁垒做战斗,将“不可能变成可能”。开始于这样的论调:将游戏设计变成构架于当时软件和技术的基础上的阶梯,通往设计目标的阶梯。然后他开始讲述他和他的团队在1986年是如何为MSX 2上的Metal Gear工作的。也分享了一下系列中的每一部作品是如何在当时的技术限制下达到最终的设计目标的。

中场休息!GameStop宣布了新的销售记录以及2009年的乐观预计。在游戏开发者选择奖的典礼上还宣布了使命的召唤:现代战争2


GDC上最有趣的内容之一是,至少概念上是,一些业内的大神能够花五分钟来讨论他们想说的任何话题。一个著名的游戏评论站点,或者更是一个奇怪的病毒性市场策划,提到在这一节中的一些有趣的话题

我最后一个分页上的内容其实和这次GDC没什么大的关系,但也许是我本周读到的最真诚并有意义的观点。它的名字叫“印刷已死”,讨论了一小撮为GDC制作新闻报纸的人们努力将报纸分发给周围每个人。他们中任何一个人的行为都在某种意义上代表了游戏行业的大动作,在某种程度上提出讨论的内容和评判的态度。这里是Mister Duncan Fyfe善意的引用:

引用:
GDC上最好的事情就是Clint Hocking和Jonathan Blow能够即兴发挥式的做一些公开的对话,关于如何鼓励玩家的即兴发挥能力,这两位设计师本可以做一次更高层次的技术层面的讨论,因为他们就坐在一起。我在这里花的时间越长,这才是我越想看到的——而不是现场在twitter上首次发布某独占的视频,或者现代战争2的发行日期。我还没看见有Keita Takahashi的Noby Noby Boy的谈论,但如果所有人最终得到的只是“Takahashi宣布了Noby Noby Boy在iPhone上的多人版本”的话,那就太糟糕了。

既然我写这篇文章的时候已经是GameDev认为的星期五了(美国东部时间临晨1点12分),我希望大家都能在GDC的最后一天过得开心。既然我不在现场,我只能希望你们能够从那些游戏策划,开发者,或者醉鬼们那儿交更多的朋友/人脉。还有,如果有人看见Clint Hocking的话代我抱他一下。这就是我在远处和你们交流的方式,就在我说话间已经有5个人代我抱过他了。我们更多的群众们,周末打算做什么有趣的事情呢?我将要离开一下,这样我才能去玩一些游戏,GTA的Chinatown Wars,还有抵抗(还有一些MacBook上Unity的工作要做)。

GameDev 日报 20090326 GDC Continue

Posted by: Trent Polack at March 26, 2009 1:00:37 AM
翻译: Xw.Y 2009.3.28

通常周四日报的主人Drew Sikora现在缺席了,他在旧金山和其他一些GameDev.net的会员们参加2009年游戏者开发大会呢。我来代替他,我完全不想因为那里比密西根要温暖一些而去参加这种游戏设计的讲座。恩,我没有酸葡萄,看看Twitter和各大新闻站点和去现场也差不多……

不开玩笑了,大家可以去看一下GameDev.net的GDC专栏,那里汇总了一些有趣的东西。Gamasutra也提供了一个绝对精彩的报道页面。而更加关注于游戏的消息的话,我会推荐Shacknews

在GDC上目前已放出的新闻中备受争议的要属OnLive了,这是一项能够让玩家远程玩游戏的服务,它将游戏画面回送给玩家的标准显示终端,或者高分辨率的终端。这种流媒体技术的压缩算法据说少于1毫秒,那么最严重的延迟可能就是玩家的输入到网络传输的延迟了。而OnLive CEO/COO在前两天的演示显然是经过很好的修饰的,而且也令人印象深刻,但如果能看看这项服务在真实环境下的表现才更有说服力。我也很乐意听听那些在GDC上亲自玩过的人对它是什么感觉(Xw.Y: 据说现场的OnLive很棒……)。

如果让我选一个GDC的小组去参与讨论的话,我可能会和Clint Hocking聊一下游戏设计,因为这个小组还有Will Wright, Warren Spector, Neil Young, Rob Pardo, Brian Fargo和Dave Perry(有Gary Whitta主持)。我极力推荐大家去看一下以上这个链接,以及这个小组的谈话,它们都闪着金子般的光芒,想通过简单的总结就太难了。Warren Spector说的某一句话是,“我认为我们需要对一些内容做些改变了……我对现在的游戏已经厌倦了……总是有人在脑袋上装把斧子,或者总是会出现一个恶魔,或者出现个外星人……我想这种类型的幻想方式已经行不通了……我爱幻想,但是我并不喜欢我们现在的幻想……我需要一些不同的东西……当我在考虑将来的游戏时,我总是被IGF的一些东西打动,因为至少那里的人们在尝试新的东西。”我觉得这种观点也同样适用于很多MMORPG游戏,行业内的一些关于玄幻的思维定势(科幻也是一样的问题,总是差不多的结局)实在是已经让人疲倦了。另一个亮点也是来自Spector的,“……我认为我总是低估了执行力而高估了创新力,我也尝试改变我的这种想法……一定要专注与执行能力,我只是说,‘我们依然是被创新驱动的行业’。”

说起Clint Hocking那充满幻想的头脑和话语(他的讲座我是绝对要去听得),他讲了关于由设计失败导致意外的成功。这个讨论的前提是存在“预先设置”让“玩家能够主动的发掘有意义的游戏目标”(在2006 GDC中提到过),让玩家能够通过自己的能力来改善那些未在设计中的事件。好吧,也许日报的读者对这个并不感兴趣,我就不继续讨论下去了,但我还是要说:啧啧啧!

昨天另一块引人注目的面板是:Goichi Suda(Killer 7, No More Heroes), Emil Pagliarulo(Fallout 3)和Fumito Ueda(Ico, Shadow of the Collossus)。显然这是一块由游戏设计天才们组成的面板。我来引用一些第一个话题中的讨论,关于每个设计师的通用哲学观和游戏设计的处理方法。Pagliarulo说,“其实这比你想象的要简单的多——它只是要想方设法来为玩家的体验订一个框架……我会想玩我自己做的游戏,我也会想要向人们展示这些游戏的不同的方面,通常玩家看不到的那些方面。我试着在游戏全力制作前就将游戏性和故事性结合在一起考量。”Ueda(还有一个视觉特效人员)以一些概念开始讲演,然后再整个游戏画面定下后,“最后,我们必须要认同并喜欢这样的(美术)结果,以及我们的目标,然后我们才能开始为这个目标而工作。有时候我们会做一些妥协——但是我们的目标始终不变。”Suda说了我认为值得商榷的话:“当我在计划游戏设计时——和Emil很接近,我如何才能达到我的目标?这是我首先考虑的,我看一些电视节目,电影,以及游戏,让后试着得到一些好的想法——我慢慢累积我的想法,一直到这些想法能够放在一起来制作一个游戏。……保持一个人的独立性是非常重要的,我会去上洗手间努力的创造一些东西,然后带着一些好的想法走出来。”

最后,任天堂的主题讲演时由公司主席兼CEO Satoru Iwata做的,揭露了一款新的塞尔达游戏,新的Wii存储方案,以及虚拟主机街机模式

今天的日报差不多就这些,我将在24小时后为你们带来更多新鲜的GDC新闻。我会为明天努力保持我对游戏设计讲演的无限的兴奋感。恩,当然我不保证这一点。

2009年3月25日星期三

GameDev 日报 20090324 GDC News

Posted by: Promit Roy at March 24, 2009 4:04:02 PM
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=528959
翻译:Abyss 2009.3.25

嘿,我说天空里那是啥呀?难道是令人难以置信的空降的GameDev.Net日报?哦不,这显然不可能么。日报每天发布最终显示在您的屏幕上,当然是不会飞的。嘿嘿,如果你发现他在政府限制的领空华丽的飞舞,那显然很荒谬对吧。

偶尔,我们会注意到这事实上是游戏开发的新闻,因此当我们需要突出一些游戏开发中的事件的时候,可能这就变得合理了。尤其是,这会儿GDC正如火如荼的开得欢呢。其实昨天就已经发生了,不过最激动人心的新闻才刚刚开始。

首先,让我们看看微软展台。3月份的DirectX SDK现在发布了!同时还发布了新品牌的“玩具”,包括XNA数学库(供C++使用),全新的和更新的例子,改进了的工具,以及一些总体上华丽丽的功能。可那并非全部,XNA 3.1也被公布了!关于这些有一整个新闻页,里面也包括新的Xbox开发机和测试机的图片。(对我来说看似渲染器?)没错,在专业游戏开发领域的你们将会很高兴得知微软推出的新硬件内存加了一倍,这意味着在你试着调试的时候,它将不再会自发的崩溃。

童鞋们,上面那段貌似已经太长了。显然他们正发布了一套可视化编程组件,叫Kodu。哦,还有,微软的2009年Dream-Build-Play大赛也正在开展。其他的新闻还有:XNA社区游戏将向它的销售方支付70%,而且有不少人将能把大量支出收入囊中。用微软的话来说:“一些社区游戏的顶尖销售者将能在4个月内获得超过美国公民一整年的平均收入。”

如果这些还不够的话,那么OpenGL 3.1也已经发布了, 还有NVIDIA的beta 3.1驱动也发布了。(AMD承诺将很快花心思在这块上)新的说明中的显著特性:

引用:

在OpenGL 3.0里不被赞成的特性(参见OpenGL 3.0的章节E)在OpenGL 3.1里已经移除了。(除了线的宽度大于一的情况被保留了)就像不被赞成的模式所描述的,从OpenGL 3.0里移除的特性被挪到了薪的GL ARB兼容扩展里。如果某个实现选择提供这个扩展,他将能恢复所有在OpenGL 3.0里不被推荐而在OpenGL 3.1里被删除的特性。这个扩展只能在OpenGL 3.1或者更往后的版本里才会提供。

我会避免评判是否他们遵守了承诺,不过无论如何他们都在推动着向前。其他新的功能包括实例化,统一连续的缓冲,用来支持OpenCL的拷贝缓冲API,重启图元等。(orz,我脑残了,这分明就不应该翻译么,原文:instancing, uniform constant buffers, a CopyBuffer API intended to support OpenCL, and primitive restart)看看新的说明吧,在那儿附近也有GLSL 1.4的说明

这仍然没有结束。在rather-less-believable领域中,一个叫OnLive的公司为将云计算运用到了游戏中。他们声称他们可以在大量的服务器上跑PC游戏(实际的渲染和所有事情),然后通过他们的设备将视频和声音导向任意的普通的电视机。这就像80年代的单薄的客户端又一次受到大家的宠幸。他们还声称这将只会在原有的网络延迟上多加了1毫秒的延迟。

好吧,我想对于一天的新闻来说,这些已经足够了。此外,我刚才获知有一款叫做Stalin vs. Martians(斯大林大战火星人?orz)正在开发中。我是认真的哦,去看看这游戏最新的预告片吧。 你的猜测是一样好地雷。(Abyss:好吧,最后一句我是故意的。原文是Your guess is as good as mine. 强大的google翻成了如上那句,我刚喝了口水含在嘴里,霎时忍不住喷了。更欢乐的是,去看看trailer就知道了,这mine实在太精髓了。 )

2009年3月24日星期二

GameDev 日报 20090323 GDC Begins

Posted by: Mike Stedman at March 23, 2009 12:42:09 PM
翻译: Xw.Y 2009.3.24

欢迎阅读日报的GDC 2009周,日报有可能是被在GDC上的人更新,也有可能被不在GDC上的人更新。我没有去这个秀,因为我还有工作要完成,但我没有酸葡萄,真的没有酸葡萄。至少我不会觉得我是酸葡萄,除非其他那些人回来后开始告诉我NVIDIA的展台多么人潮汹涌,还有彩色的糖果以及进口啤酒。GDC的到来是的枯竭了整个三月的新闻源重新丰富起来,那些缺席了E3的平庸厂商们也选择在这个秀上发布新的游戏,在满是真正的开发者中占一席之地。

和E3上宣布过的那样,这里有很多新闻,关于极品飞车:ShiftMax Payne 3Left 4 Dead资料片The Old RepublicWii的Punch-Out!,以及光环3的地图包

暴力游戏的争论并没有因为GDC而停止,和预想的一样Jack Thompson写的犹他的法案压倒性的在上周通过了,然后就和意料中的那样被抵制。在上周德国的暴力骚乱后,可以想象的将会有一次争论,而PETA(动物保护组织?)也对人们在重返德军总部使命的召唤中射杀狗狗而十分生气。

除了GDNet关于GDC的报道,Gamasutra也一直在更新各种不同的声音。毫无疑问,既然这个会议才刚刚开始,在明天的新闻报道中将会有更多消息,目前还没有人能够喝个烂醉,放出一些其他华丽硬件的传说。

独立游戏新闻有,TIGSource Cockpit Comp将在下周日结束(Xw.Y: vinjn参加的咋样了?)如果你在为它努力的话,你应该加快速度了。如果你没有,那你一定和我一样懒,可以到时候去投个票什么的。下周我会试着放一些我个人喜爱的作品。我目前看好Rental Pickup。

今天结束前,如果你是Google街景车的司机,请不要深陷泥潭,或者被警察抓,也不要再给白Stig拍照了

2009年3月21日星期六

GameDev 日报 20090320 好想玩街霸四

Posted by: Trent Polack at March 20, 2009 1:03:18 AM
翻译: Xw.Y 2009.3.21

我三个小时前就开始准备写今天的日报了,我本打算在吃过晚饭后就写,就像我每个周四晚上那样。但我发现The Path已经发布了,而现在,我将在今天凌晨发贴(以便论坛的系统能够知道今天是星期五)。

昨天是NPD日,令人惊讶的是,Capcom的街霸4拿下了第二(Xbox 360版)和第三(Playstation 3版)的位置——仅仅落后于Wii Fit,但是不令人惊讶的是,Wii和NDS再次在主机/掌机的销量上称霸,Xbox 360也盖过了PS3。杀戮地带在二月份的销售显示323,000的销量,基于他们是2月27日发售的,这个成绩真是让人印象深刻。总的来说,是个不错的月份,虽然没有大作的发售,但也有街霸4,杀戮地带2,GTA: The Lost and Damned。

索尼公司开始了一个对全公司员工的的薪酬冻结制度(这不包括索尼娱乐.欧洲部)。根据Nikkei说,经理们的年度薪酬将下降10%到20%(工资)以及35%到40%(奖金)。Nikkei继续说:“主管们也会在工资和分红上损失很多。”这意味着索尼开始对商业斤斤计较了。

什么将会成为主机上最好卖的即时战略游戏?Halo Wars已经卖了100万套了。新闻来源GamesIndustry.biz说,“游戏最初是在上个月发售的,玩家们已经在xbox live上玩了超过2百6十万场比赛,累计时间是118年,平均每天有20万人在玩。”这很好,要恭喜已经不存在的Ensemble和Robot Entertainment,这家公司是由钱Ensemble员工组成,并跟进这个产品,做Halo Wars的后续服务支持。

微软的Aaron Greenberg(通过第三方)说Playstation 3正在“零售市场上流血”。Greenberg作为微软xbox 360的产品经理的头来说这话其实不能说明任何问题。他说Xbox 360有年度53%的增长:“这已经超过了那些分析师们对我们月度增长的最大值,……我想我原来认为最多也只有30%。我们已经有月复一月年复一年的增长,这实是在太棒了。”Greenberg将这种成功归功于类似GTA:the Lost and Damned这样下载包的360独占游戏。

基本上,所有游戏行业的商业都很正常。我们看到一个主机制造商嘲笑着其他主机,因为(我想应该责怪经济危机)经济危机而降薪,街霸四前所未有的叹为观止,还有……呃……光环。

好吧,那么,周末你们打算干吗?我听说太空堡垒卡拉狄加今晚要终结了,虽然,说实话,这个系列应该在第一季后就终结掉,因为没有看的价值了。噢,我们还有游戏!我有GTA:Chinatown Wars,恶俗而简单的madWorld,或许再打第二遍生化5,还有很多时间用来搞虚幻竞技场3的的编辑器,恩,没错,真棒。

====某War的分割线====
某War:我可是console订制啊
Halo War:哦?
某War:你为啥能卖100万套?
Halo War:啦啦啦, 咬我呀~

GameDev 日报 20090319

Posted by: Drew Sikora at March 19, 2009 3:15:27 PM
翻译: Xw.Y 2009.3.21

当我上周提到在GDC之前总是没什么新闻时,我显然有点错了。暴风雨来临前并不会平静。大部分新闻已经在前两天的日报中报道了(还有Unity 2.5!),让我们再来看看还有什么新的消息吧。

THQ的斧子还在挥舞。最近的广受好评的Ensemble被迫被Microsoft关闭,现在THQ宣布Big Huge Games可能也要被关闭,还有连带两个工作室,以满足他们的裁减计划。从BHG成立起我就是他们的粉丝,受到他们在2002年GDC上讲座的鼓舞,曾拜访过他们的办公室,并和几个开发者也有私交,包括Brian Reynolds和Tim Train。如果这家公司最近无法出售的话,THQ将把它关闭。我实在不愿意看到这些知名的老字号倒下,虽然通常团队会团结在一起并开启新的事业,这也是开发者们能够尝试一些新事物的机会。BHG和Ensemble一样,有点在RTS(至少是战术)的领域固步自封。无论发生什么,想像力总是存在的,就如Brian他自己在facebook上的状态中说道,他“再次驾驭起旋风!”

新工作室想雨后春笋一般出现。除了暗指先前的Windstorm Studios外,第三个从Ensemble中诞生的是Titmouse Games,由Metalocalypse的创始人们建立。我本来以为还有另外一个,但是我被头条新闻的数量耍了一次,其实有两条新闻是在说同一个工作室。总之,新的Studios == 新的工作,如果你正好需要的话,去看一下吧。如果有人知道更多新工作室的话,猛击回帖按钮吧。

Fable开发期的生死存亡。Lionhead的头Peter Molyneux和一些开发者坐在一起做了一次采访,揭露了一些Fable, Fable 2和Black & White 2的开发这点事。他在采访中非常的坦白,把Fable的失败和瑕疵都归咎于他自己:“事实上,我想我开发游戏是非常糟的,我喜欢走进办公室,挥舞着手臂说‘我刚想到一个好主意’——通常这是在完全喝醉的情况下——然后这将会花费我们不少钱在一些愚蠢的事情上,最终没有任何回报。”而从采访中,我们也能看到Molyneux是多么努力工作,并将他和整个公司成功的推出了Fable 2:“如果你问我Fable 2中有什么值得骄傲的,不是其他什么,我最骄傲的是它的流程,如果按照我以前的的想法,在Fable上我们烧掉了人们的生活,我们毁坏了整个团队,一周又一周,一月又一月,人们每周工作50,60,70,80个小时,这毁了人们的生活,毁了人们的婚姻。所以不能再这么做了”

其他头条


今天的娱乐是,iPhone上的模拟人生3。有可能会很棒。我喜欢模拟城市的移植版,并希望Maxis也能找到一个相当能力的开发商来做这个游戏。如果你还没跟上大家都在谈论的iPhone OS 3.0的新特性的话,Gizmodo有

2009年3月20日星期五

GameDev 日报 20090318

Posted by: Tiffany_Smith at March 18, 2009 10:19:17 PM
翻译: Xw.Y 2009.3.19

这里是今天的日报摘要,今天是3月18日周三。请不要对这个日志的日期做任何过度关心,在计算矩阵中总是偶尔会有些小故障,我相信“这个矩阵”目前正忙于一个即将发布的新版本……其实我并不是很清楚……我只是在这里打杂而已。

总之,在今天日报的摘要中,任天堂赢得了一场关于Wii和GameCube的官司,一个由Fenner投资公司对任天堂提起的专利侵权案被一个美国地区法庭驳回。根据GIBiz所说,这个专利是指,“摇杆的接口,包括整合在一起接受摇杆位置模拟量并输出的电路,来表示摇杆的坐标值。电路还包括一个脉冲发生器和一个双向缓冲器,双向缓冲器会受到摇杆位置的模拟量并且有选择性的传输给电容,再提供一个模拟量。这种实现能够为一个低压CMOS VLSI结构的摇杆和一个普通的高压摇杆处理器交互。”法官直接裁决了这个侵权无效,并且认为没必要再交由陪审团审核。看起来总是有人试图获得一些利益!(Xw.Y: 好吧,我承认我没看懂,电子电路全忘了……)

说起任天堂,Apple TV也上了Wiigon的贼船了?Cnet的新闻前两天报道曾暗指iPhone的制造商申请了一系列类似Wii无线控制器的专利,看来是要为Apple TV做准备,有可能用在很多不同的应用程序上。这专利明显的包括一个Safari的图标,以及一些看起来像是iPhoto软件的图片。专利的描述为特别为Apple TV定制的“一个控制多媒体系统的魔棒”。Cnet继续提问:这是在说设备上的游戏么?

Valve在Steam中为游戏内的下载内容提供功能支持,哇哇哦!!G4 TV说,第一个利用这个特性的游戏是“The Maw”,他们提供两个新的关卡,The Maw: Brute Force和The Maw: River Redirect。他们都可以通过不同的Steam商店以价格1.25刀买到。其他支持功能,Valve澄清说“DLC能够通过Steam下载到任何游戏上,不论该游戏原先是通过Steam购买的,还是在零售商店里买的,或者其他数字销售方式。这也是一个Steamworks的新特性,Steamwork是面向游戏开发者和发行商提供的免费的开发组件”。

其他头条


今天的视频是gttv的,我想你们最好关心一下Alpha Protocol,并不仅仅因为我的另一半时间为它工作,而是因为游戏本身确实看起来相当不错

2009年3月19日星期四

GameDev 日报 20090316

Posted by: Mike Stedman at March 16, 2009 11:18:43 AM
翻译: Xw.Y 2009.3.19

度过了一个漫长的周末后,今天的日报内容有点少。如果你们想退货的话我也不会怪你们的。

如同其他流行的顶级游戏一样,不带种族主义的生化危机5好卖的如同新鲜出炉的烤饼。虽然我还没有玩过,以及看起来令人担心的Demo,头脑简单的怪物和难受的控制方式,但mittens告诉我它其实很好玩。不过在上个月Vegas的GDNet日报作者聚会之后,我不确定我是不是还能相信他。

SNK让我心碎了,就在他们和Aruze整合并毁坏了以前他们曾经艰辛的工作,但是King of Fighters 12的截屏使我想再次回到街机上和Capcom的那群死忠们好好聊聊,如果那里还有街机的话。mittens和我都为Army of Two的合作模式暗暗高兴,同时EA放出更多的后续截屏也让我觉得很爽,那这种爽是温暖的那种。说道后续,Bioshock 2更多的细节也已经公开了。我没有瞎编:你将扮演最初的Big Daddy(有点奇怪,因为这是在第一作之后的10年)为了一些Little Sisters去打败其他一些Big Daddy,可能是要发展壮大一直由两眼空洞的女孩部队用巨针去消灭你的敌人。

GDC 2009快来了,GameSetWatch有一个关于设计的预览。如果你对设计很有想法的话,你可能需要开始安排你的日程表,以便到时候你能想Will Wright扔烂番茄。

独立游戏新闻有,广受欢迎的展览PAX正在寻找他们PAX 10的参展作品。提交你的作品的话,也许你能得到一个不错的报道。IndieCade也开始接受报名,这将能够让你得到E3和其他活动的入场券。为何不去报名呢?最不济的情况就是在互联网上被别人狂喷而已。如果你还没被别人喷过的话,你应该密我,我来解决接下来的事情。

今天结束前,可以去玩Don't Look Back,它已经被很好的宣传过了,我认为这是一个不错的“心情”作品,每个人都应该去玩一下。你还能去试一下Dave the Ordinary Spaceman,它来自欧洲,看起来很不错,虽然我还没去空去玩。

==很忙的分割线==
呃……最近有点忙……这个系列更新有点慢,见谅……

2009年3月14日星期六

GameDev 日报 20090313

Posted by: Trent Polack at March 13, 2009 1:00:02 AM
翻译: Xw.Y 2009.3.14

星期五了,有人开心么?我很开心,我很开心今天是星期五。

本来有一个困境,Namco-Bandai给BottleRocket Entertainment的办公室送去了一个U-Haul,他们正在开发新的Splatterhouse游戏,将有Namco-Bandai发信,U-Haul是用来再次声称对于团队的所有权。好吧,现在Namco-Bandai想说他们的故事。Namco-Bandai美国部分的EVP和COOMakoto Iwai说,“通常,作为发行商将项目从开发商手中拿回来的时候,是因为开发商并不能做到项目的需求,所以,很不幸,就是这个情况。但我不得不很小心的说这些,我们不想对此做直接的评论,因为通常无论我们说什么,人们总是站在开发者这边。你知道,”开发者是独立游戏开发者,他们努力的工作,而邪恶的发行商只是想赚钱,他们会做任何能赚钱的事情。“这次并不是这样,我只是想把问题完全说清楚,这次是开发能力的问题。”所以,在这个事件中,发行商是一个好人,而独立游戏开发商则太仰仗与Splatterhouse先前的成功而很有可能这次会搞砸……?呃。

很多游戏令人震惊的登上了二月的PC游戏Top 20,不是魔兽世界,也不是The Sims。

我不打算说每次日报中我都要提及生化危机5,这样我就能好好的说一下生化危机5,但是……生化5的多人对战模式要作为一个发售后的补丁来另外发售(花钱购买)。这个多人模式可能只要花费5美元,但是如果说玩家们不喜欢这种本该在游戏中出现的核心特性,却变成了额外的付费特性呢?我?反正这个多人游戏付费的想法对我来说很奇怪,不过在生化危机中玩多人对抗听起来很荒唐,所以我也无所谓它到底是收费还是不收费。我要说,我的确买了街霸4的套装,所以也许大家可以直接无视我。

电子艺界的CFO Eric Brown说这次的主机周期被上一代的主机更长。“这里的重点是,对于主机,我们已经看到了一次大的降价,我们觉得还有很长的路能走,如果价格更低一下,还能有给多的销量。……历史证明越多的主机销量,相对时间的比例,能带来越多的软件的销量以及对第三方发行商的收益。这些是重要的因素,我们见证了这一时刻的平台的生命周期。”

我作为我自己以及GameDev.net的一部分,和GameDev.net日报的作者Ravuya,我为Army of Two: The 40th Day的宣布而感到无端的激动。这个游戏又是由EA蒙特利尔开发的,将在这个冬天登录PS3, Xbox 360以及PSP(?)。我都不知道为什么我想要这个游戏。

噢,是的,今天是今年第二个黑色星期五,生化危机5应该在今天出现。我会在今天早上上班的路上买这个游戏,但这个周末我都不会玩,我会被它无情的嘲笑。我会被迫在买生化危机时再买一个掌上游戏,也许是Madworld。

我想我可能有问题了。

GameDev 日报 20090312

Posted by: Drew Sikora at March 12, 2009 3:13:28 PM
翻译: Xw.Y 2009.3.14

又是一个简单粗暴的日报——新闻总是出现在GDC开始前的两周,公司开始准备他们在会上的重要声明以及聚会。

暴力游戏更多的税收。我们已经报道过,在犹他和宾夕法尼亚对暴力游戏征税的立法,现在英国也准备这么做了。手持犯罪顾问Richard Taylor说年轻人现在能够很容易并且很便宜的买到暴力游戏。然后他继续说说唱乐的问题。我就不继续了。

Southpeak加入了ESA。想为你的公司增加额外的公关么?参加ESA吧。去年很多公司从这条船上跳下来了,而有些人却被某些公司雇用后去点燃烟火!不开玩笑的说,ESA最近做了一些改变,希望开发商们能够重新上船,他们也在这次E3上下了重注以期今年的回归。

MadWorld成为NIMF的靶子。我想说的是,如果他们认为MadWorld很坏,那我就要对听不到Dead Space移植Wii的消息感到惊讶了。我是说——“Dead Space Extraction只是说了一个粉丝们都期望看到的那种血腥肮脏的故事,”这是Glen Schofield说的,他是EA Redwood Shores studio的经理和VP。哇哈哈。

财务简报。多亏了GTA 4,虽然已经有大量的现金流入了Take-Two的口袋,但是T2宣布他们第一财季亏了5千万美元。再看Midway(没错,他们还在继续)的前执行官Sumner和Shari RedStone收到了法院的传票,破产法庭能够仔细审核他们和Mark Thomas的交易。Mark Thomas就是花钱接受他们Midway股份的人,仅仅花费10万美元。另外Square Enix的高管们一起自己降薪15%。好!

其他头条


你们今天的娱乐是看一下有没有可能远程遥控一架装满致命武器飞机来报效祖国(如果你在英国)。皇家空军认为玩家是最棒的无人机驾驶员,你还在等什么?快去招聘办公室吧。不过老实说,我肯定在美国也是同样的情况。或者任何地方的任何情况。Hmm...我也要去报名。

2009年3月11日星期三

GameDev 日报 20090311 任天堂==麦当劳?

Posted by: Tiffany_Smith at March 11, 2009 10:54:38 PM
翻译: Xw.Y 2009.3.11

分析师Michael Pachter又开始做权衡了,和往常一样,他的思维还是在游戏市场上。他声称Wii的消费者愿意购买品牌的游戏。“Wii的玩家并不能够熟练的了解他们买的游戏是否和战争机器或者小小大星球那样好玩,因为他们可能没有Xbox 360或者PS3,”Michael说。(他是在说Wii的玩家比较不聪明么?)“他们购买Wii的游戏,就像是人们总是喜欢去麦当劳而不是因为麦当劳是一家优秀的餐厅,只是因为麦当劳比较容易找到,而且比较一致,人们总是知道在麦当劳中能吃到什么东西。”“任天堂开始成为一个快餐机。而索尼却是一个非常高端的餐厅。微软么大概在它俩之间,”他补充到。非常有趣的类比,只是对最后一句话而言。

微软并没有陷入困境,只是看来它因为某个版权侵害而被起诉索赔9千万美元,而版权是PalTalk拥有的。根据Gamesindustry.biz的新闻,Halo,以及最初的Xbox和Xbox360平台都侵权了,侵犯了MPath Interactive开发的多电脑间的交互应用,最近被PalTalk买下。律师Max Tribble向陪审团说MPath曾是“多人实时在线游戏业的先锋,”“微软因为MPath的技术而多次与它们开会,微软也发现这项技术非常有价值,”而微软对此反驳,认为这种指控是不正确的,并且是对版权价值考虑过度。微软的律师David Pritikin解释说微软确实对该技术做过评估,但最终决定放弃,说这种技术可能是拨号网络中的过时的技术,并说“这项专利并没有涵盖Halo游戏的工作方式。”“微软决定和另一家公司通过另一种方式来实现,”他说,“显然,这使得PalTalk和它的员工们很不安。”Pritikin概括说,“这些专利并不是很有价值,肯定不值9千美元。”这个案件的审判将在Texas的Marshall举行,由美国地区法官David Folsom主持,预期时间是2周。

其他头条


如果你有PSP,你可以看一下Resistance: Retribution

GameDev 日报 20090310

Posted by: Promit Roy at March 10, 2009 5:29:04 PM
翻译: Xw.Y 2009.3.11

今天是日报的简单粗暴版,我好像已经迟到了,而且我还有很多事情要在今天做完,啊……

你们昨天都听说了,英国正在举办一个愚蠢的比赛,是关于视频游戏致死的,或者类似的什么。(如果我在英国的话,我更关心随着国家变成一个极权国家,基本的自由都会消失。)好吧,显然有游戏开发商为此提出交涉,Tiga,看起来对此相当的恼怒,有多恼怒呢?他们疯狂的提交了一份官方的抱怨书。我听到的谣言说用词相当的强硬。

继续政治话题,我们美国的组织,ESRB,把犹他州视频禁止向未成年minor(不是矿工miner,也不是一夫多妻者mormon)销售M级视频游戏法律推了回去。顺便说一句,这个提案是由Jack Thompson起草的(协同起草?),(他已经对ESRB的行为做出了反映,但我不会告诉你们)。这条法律被取消是因为它仅仅惩罚那些自愿不销售游戏给未成年的经销商。换句话说,可以很简单的不做任何承诺而不受法律约束。真聪明。噢,宾夕法尼亚州也打算做同样的事情。真高兴能看到除了经济危机之外的其他事件也能把真正的问题从聚光灯下拿走。

哦,根据一项新的研究表明,XBox是王道,而PC也超级流行。至少,如果你在线关注过的话,有87%的受访者玩在线PC游戏,听起来很不错的数据,不过,如果你意识到事实上是37%的WoW和50%的Newgrounds的话。(其实我瞎编的,但是我错了么?)这个文中还有一些其他的看法,比如“相对其他平台,Xbox 360和PlayStation 3的玩家会购买跟多的微产品,购买更多的下载内容。”可怜的人们还花时间来做调查,他们其实可以就像那些行业分析师一样,凭空瞎编一下就行了。

今天的视频是新的狼人游戏,我听说它很暴力,除非你号称自己已经18了,不然你看不了。如果这个对你来说太成人的话,你应该看看这个

GameDev 日报 20090309

Posted by: Mike Stedman at March 9, 2009 11:16:47 AM
翻译: Xw.Y 2009.3.11

好友们,罗马市民们,开发者们,把你们的耳朵借给我吧,把眼睛也借给我吧,随便借我点东西吧。

如果你恰好住在华盛顿州,你应该打电话问问是不是能够获得什么荣誉。Penny Arcade的伙计们就得到了荣誉,我也认为这是他们应得的,因为他们为Child's Play所做的工作。恭喜!

你可能听说过这种新闻:视频游戏可能导致肉身提前衰亡,还有其他一些耸人听闻的新闻报道在某些精神错乱的媒体中出现。索尼对此特别不安,因为在游戏中可怕的凋谢着的花朵们还在怜惜的抚摸着PS的手柄。就想像一下枪支的制造商的感受吧!也许索尼应该更关心那些立法者,他们正在试图对暴力游戏征收庇古税

独立游戏新闻有,去年挑逗着我们眼球的游戏Dishwasher正在渐渐变成一款完成度很高的游戏,我想我个人对此很兴奋。我想说这是第一款在XBox Live Arcade上发行的XNA游戏,不过我还听到一些不同的报道。

我以前解释过,id Software非常善于打击我的心脏。今天这条信息已经很明显了,他们再次拒绝在今年发布Rage。也许他们想先做一个资料片吧,他们为Rockstar而得到了无数的利益,并且销量上有超过原本那个游戏的趋势。

今天结束前,你可能会想去看看Polybius的城市传说。我想你会喜欢它的。

2009年3月7日星期六

GameDev 日报 20090306

Posted by: Trent Polack at March 6, 2009 8:12:53 AM
翻译: Xw.Y 2009.3.7

看来我一篇旧的日报的开场白和结束语被我们社区的某个成员认为是懦弱的,那么让我们今天的日报这样开始吧:哟。

这次,我没有因为公司裁员过关闭而沮丧。让我们一起享受这种听不见坏消息的好日子吧(虽然昨天Drew还是说了些坏消息)。

最近几天的新闻都集中在二手游戏上。首先是本周前几天的新闻,关于Toys R US开始销售二手游戏,现在,整个互联网都开始为Amazon.com销售二手游戏而议论纷纷。引用来源Gamasutra:“Amazon的用户一直以来都能够在这个平台上购买或者销售各种软件,而零售商们现在开始直接投身于此。‘品相较好’的游戏大概能值10刀,或者更多,而且在市场上也很受欢迎,消费者也可以直接寄给Amazon来换取积点。”Amazon的二手游戏入口页面和上月启动的休闲游戏商场合并在一起。Promit本周已经说过,David Jaffe本周对二手游戏很恼火,比Jaffe的想法更重要的是GamePolitics的反击,也是相当强力的一个争辩:“David啊,如果二手游戏彻底消失的话,顾客们如何才能积攒钞票来购买那些固定价格的新产品?如果不能交易,顾客如何才能更好的利用一款令人失望的60刀游戏的剩余价值呢?”

一个有立法权的提案,关于M级游戏和R级电影对那些买家的年龄限制和年龄建议的提案,已经在昨天通过了犹他的House of Representatives(并移交至州参议院)。这个提案有了一个很好的修正协议,“试图降低对零售商的指责——比如,如果一个不符合年龄的顾客谎报了年龄而购买了成人的产品,将会避免销售商免受简单粗暴的惩罚。”就我的孤陋寡闻的知识来说,我不认为这是什么大问题,我认为M/R级的产品,在没有家长同意的前提下(比如家长来购买)是不应该销售给未成年人的,强制销售商的这种行为也许能减少对于游戏行业的“无端的反感”。

另外,随着Vicious Cycle的Eat Lead: The Return of Matt Hazard的发布,Vicious Engine 2已经发布了。这个游戏并不想那些review中极力赞美的那么好,但看了视频后,我想最好还是去玩一下。

我想今天就差不多了,今晚我会在音乐会上看Jonathan Coulton!会很棒,然后我会花周末的时间玩Watchmen: The End is Nigh(这是我在写日报的时候随意买的),Unreal Tournament 3, Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned,以及很多很多的Streat Fighter IV。(译者:居然一个周末能玩那么多游戏,而很多人通常只玩一个游戏,比如WoW……)

视频游戏,我爱你。

2009年3月6日星期五

GameDev 日报 20090305 绿油油的Gamasutra,健康的日报

Posted by: Drew Sikora at March 5, 2009 10:47:34 AM
翻译: Xw.Y 2009.3.6

日报的读者大家好。今天有趣的头条新闻是:

THQ继续执行预定的裁员。唉,裁员在本周并不受欢迎的回到了视野中,THQ砍掉了他们在苏黎士的办公室,并关闭了一个主要的QA部门。这些行动都是先前公布的600个裁员名额计划的一部分,再先前他们在上一季中公布损失1千9百8十万美元。

有两个新的studios看见了曙光。让我们先暂时忘记工作的问题,因为游戏行业的大门不会只关不开。旋转门总是在旋转,那些走出来的终究将走回去。先是MicroProse的联合创始人J.W. 'Wild Bill' Stealey以及他的公司Thriller New Media开始制作军事/间谍类在线多人游戏。MicroProse将永远在我心中,因为它在Fleet Defender中的F-14驾驶舱,而我更期待Thriller能够做出些什么。同时,在意大利,独立游戏开发商Geniaware正式开业了,用Emergent的Gamebryo中间件开发他们的多平台3D作品。

GDNet财经报道。让我们挖掘一下全球经济的混乱,当然是关注游戏开发行业。对于Midway的问题,我除了能说"WTF!?"外,只能无视它了,还是来看一下我一直跟进的Square Enix/Eidos的并购问题吧。如果和计划一样进行的话,Square Enix将最早在5月6日拿下Eidos。唯一能够阻挠这件并购的事情是这个月底的股东投票表决,在我们大家看来,这个表决不会有任何问题——但是,谁能真正知道股东们会怎么想呢?我不知道,我也没他们股票。会不会颠覆所有人的预期呢?呃……我有跑题了。其他收购新闻有,ActiBlizz正在寻找新鲜的肉,即在寻找公司,也在寻找系列作品授权,以度过这个艰难的经济时刻。拥有10亿现金而没有负债,他们感受到了一些冲动的诱惑:“我们不会因为有现金而草率做决定”总裁Mike Griffith说,“我们会非常的有原则。”这就是说当他们投出金钱时,他们会非常自信。在跳转会THQ,尽管他们在裁员,分析师依然认为他们是50对50的机会破产,因为THQ的CEO Brian Farrell自信的回应。同时,近几年对于中间件开发商的投资增长带来了UI开发商Scaleform的连续第三年100%的年度收入增长

其他头条

行业新闻:Trion,Interpret,Ruffian还有更多(译者:编辑你也太偷懒了吧……)

你们今天的娱乐将是一个wiki,是Kotaku在GameSetWatch的博客中发现的,他们总是揭露游戏背后的秘密,叫做视频游戏的谎言。我肯定那里一定有关于吃果果的劳拉——希望会有足够诚实的人来发现那些可能出现的谎言的谎言。

噢,光荣属于Gamasutra的人们,他们启用了新的页面。GarageGames也在今年重新设计了网站,我们也希望我们能一起参与这种趋势。

2009年3月4日星期三

GameDev 日报 20090304 好奇怪的汇率

Posted by: Tiffany_Smith at March 4, 2009 10:55:24 PM
翻译: Xw.Y 2009.3.4

每当听说有游戏公司打算自己发行游戏就觉得很棒,因为有时候,为了真正的创新,你不得不摆脱委托大发行商发行带来的限制。我不是说大型发行商没有创新,而是,呃,我跑题了……我说这件事是因为Relentless Software打算自己发行一个新项目,而无关PlayStation的特许。根据GamesIndustry.biz说这家公司依然和索尼保持紧密的合作关系,并且“学习制作社交游戏,而具体的结果只知道是神秘项目1号”。这家开发商在他们的网页上更新,“虽然现在是经济危机,但我们很高兴我们还在招人,”“我们还有一些公开招聘的职位,是为我们将来一系列的作品工作,我们同时也在为我们自己发行的秘密项目招人,接下来的几个月会有更多的消息。”听起来是个机会,如果有人想尝试些新东西的话。

Midway最近怎么样了?好吧,我知道我应该和你们汇报到底发生了什么,但是其实这很神秘:他们刚刚给了Mortal Combat之父,Ed Boone一百万刀的奖金,他们还有另外3百3十万刀的奖金准备发放。他们正在过度的开销,所以他们还准备将Mortal Combat的授权卖掉。我想我可能漏了某些消息了,如果你正好知道的话,麻烦你点亮我一下?

你想在下个圣诞节买一台DSi么?任天堂正打算告诉你要乘早买。GIBiz的文章指出任天堂建议消费者提早购买DSi而避免圣诞节的缺货。英国的经理David Yarnton说保持在需求的顶端很难,而消费者们应该考虑在高峰前就购买硬件。“我总是建议人们提前买”,Yarnton想时代杂事说道,“人们似乎总是不理解这样一个事实,工厂的产量是固定的,产量不会出现峰值或低谷。我们一直不断的在生产,但是如果每个人都想在年末来购买的话,实在用产量无法满足所有的人。”DSi已经看起来很棒了,尤其是互联网上大量的消息。这个设备将在4月2日在澳大利亚及新西兰销售(299.95澳元,375.00新元),4月3日在英国(149英镑)以及4月5日在北美(169.99美刀)。

其他头条 ;)


你是Riddick历代记的粉丝?FPS粉丝?耶,我也是。

====无责任汇率换算分割线====
299.95澳元 = 1320.62 CNY
375.00新元 = 1287.47 CNY
149.00英镑 = 1441.41 CNY
169.99美元 = 1163.24 CNY
呃……算完才发现,这个应该是不含税的价钱吧……似乎这么算没啥意义了

GameDev 日报 20090303

Posted by: Promit Roy at March 3, 2009 2:41:03 PM
翻译: Xw.Y 2009.3.4

这里是极好的GameDev日报周二版!我有用过这个描述么?希望还没,或许我们可以把日报称作真正诱人的极好的周二版。另外,Fez怎么还没发布?Fez的伙计们,我打算支付金钱给你们,快点把这个傻东西发布吧!

黑暗末日的报导?去它的吧。Bioware开始招聘了。没错,是招聘。我没有打算用谎言来提高我的等级。他们真的设立了一个全新的小组,打算为Mass Effect 2的开发工作。我假设这里的2代表她她的场景数量。当然,这个工作室是在加拿大,但是招聘毕竟是招聘,对吧?我确信这周还会有一打的美国本土工作室将要开业!而且不会再有哪家关门了。

说到加拿大,Game Career Guide采访了某个人,内容是关于他如何成为一个育碧蒙特利尔的Gameplay程序员的。如果你对成为游戏程序员感兴趣,可能这个采访有阅读的价值。另外如果还有人也想要采访某人的话,我要说我在任何时候都愿意接受采访。任何时候。

暂时先离开一下北美,一个英国的贸易组织发现有英国85%的游戏开发公司会支持减税。我的第一反映是剩下的15%的公司是不是有什么毛病?无论如何,似乎英国游戏行业最近一直在下滑,显然应该有人应该调查一下为什么会这样。我建议应该先成立一个英国游戏开发者基金。我肯定我们能找到一些老弱病残面目狰狞的开发者来为他们制作电视广告。(另见QA部门)

STALKER幕后的人们,GSC Game World,公开了一个该游戏较旧的版本。我个人觉得看到这类东西十分有趣,因为游戏本身从他们起初的设想到最终上架之间的变化如此之大。事实上我会喜欢那些游戏上架后附属前期的概念原画以及草图,并且展示这些是如何变化成最终产品的。而当开发者们公开一份漂亮且详细的回顾时,我就觉得……呃,好吧,还是不讨论这个了。

其他新闻有:

最重要的是,IGF的Audience Award民意调查开始了。去投票吧。我觉得如果我还给你们视频的话便不能相信你们,因为我知道你们一定会忘记投票的。

2009年3月3日星期二

GameDev日报 20090302 赛车

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=526487
Posted by: Mike Stedman at March 2
翻译: Cynthia 3.3

欢迎收看三月第一份每日GDNet日报。March,这个古希腊人因为词语太贫瘠而创造的词,意味着"有许多游戏开发新闻的月份"和"我可以弄到成千上万美刀并且把它们都花在'坚固的金色280Z'(译者:疑为Nisson某辆车,感谢谷歌)上的月份"。好吧,除非古希腊人能够未卜先知,否则刚才那些都是胡扯。不过谁让我可以对礼物吹毛求疵下呢。

那些沉迷于MMO的人们注意了,魔兽世界是一种毒品。坦诚的说我认为它更像是一种诱导性毒品。与此类似的消息是,如果你打算装扮成人狼或者超级马里奥水管工前往澳大利亚的话,你可以把你的戏服扔回衣柜了,因为这个cosplay集会取消了

任天堂希望用Wii从我口袋里捞更多的钱,所以在虚拟控制台上提供了鬼怪战争。我记得曾经不那么热衷地为我们当地那家"热衷"游戏店里SNES上的最后一份鬼怪战争的130刀的标价辩护过(不久后的鬼怪战争64涨到了240刀)。也许电子发卖的方法能够说服Enix多做,你知道,也许超过3份的拷贝吧。

EA最长的系列Need for Speed,最近的命运貌似有点坎坷。我还是很喜欢NFS系列的,哪怕他们可怜地宣告离开(街头狂飙),主要是因为那些创作它的家伙是热爱车的。我被NFS Online的发布HUD原型的消息鼓舞了。拥有一个游戏内自定义UI是MMORPG的基本要素,但是因为我不玩,所以我所能想到的最好的参照是原始部落的幻想HUD。个人以为,我还是更欣赏NFS13:变速的竞速模拟续集。我的G25需要更漂亮的游戏来检验,尽管我还是没法在Live for Speed中不用野蛮的回形滑行而达成到hot lap。

独立游戏新闻。RPGDX有个48小时竞赛,最酷的入围者是The Linear RPG。它不仅看上去很赞并且提供了一个重要的社区评说给大多数的J-和MMORPG。Cactus,那个有着无比明艳截图使得我也被蛊惑着想去写游戏的开发者,发布了更多的有魔力的截图。我真是羡慕那个不知道是怎么组成的大脑啊。像Trent一样,我也被Flashbang Studios吸引了,而且他们曾经发布过他们一个新游戏的漂亮视频,Blush,这个游戏将在今天发布。

TIGSource的Cockpi Compo还在进行中。产生像Monseigneur Cockburn: The Judgening of 1933那样华丽的内容以及有趣的Mars Reconnaissance。伙计们,我打算做个Desert Bus的拷贝,充满了妓女和21点(译者: ?挠头中)

========Cynthia=============
下班时候急着溜烂尾了一下
一个项目终于结束了,下个项目开始前可以休息大概一周,看看AI
巫妖王不开就是不开,有传言说是ZF为了扶持民族网游...
我还是比较欣赏走出去和引进来这样的态度...死水终是掀不起波澜的