2009年3月28日星期六

GameDev 日报 20090327 GDC Continu 2

Posted by: Trent Polack at March 27, 2009 1:03:48 AM
翻译: Xw.Y 2009.3.28

我已经在浏览器中打开了至少11个页面,这些都是在我提笔写今天的日报前就决定一定要报到的内容。也许你已经觉得昨天的日报就已经太长了,嘿嘿,等着瞧吧。

魔兽世界是一款流行的多人在线角色扮演游戏。你可能曾经听说过。如果你不知道什么叫山口山的话,把它想象成一个大型在线的RPG游戏吧。我们都知道,RPG游戏通常都是由很多任务组成的,对吧?从2007年6月30日到2009年3月5日,在魔兽世界的世界中总共完成了八十五亿七千零二十二万二千四百三十六个任务。这个信息是由GDC的一次讲演中有魔兽世界前主管Jeff Kaplan披露的。在讲演中,Kaplan爆了很多料,都是关于魔兽世界以及视频游戏甚至是游戏行业的的一些故事,评论以及想法。在这个讲演中我觉得最有趣的故事之一(因为我不在现场,所以我不能说没有之一)是山口山的任务设计的九大问题,比如“太长了,没人去读它”,太神秘了,很假很做秀,还有其他六个。Kaplan同时也说到了在山口山中的渐进式的物品掉落概率的计算方式。

在Jeff Kaplan的讲演中我最爱的最不靠谱的是,“基本上……我们应该停止去写那些在游戏中该死的小说文,因为压根就没人阅读。”如果Kaplan能够理解我现在多么想去抱抱他的话,他可能会从一个高高瘦瘦的游戏开发设计文案作者那里获得一个大拥抱。Kaplan还说,“我们需要将我们的故事在所有游戏中显得独一无二,……我们需要鼓励玩家去体验这种情绪,但如果我们能够尽早的接受我们不是莎士比亚,不是斯科塞斯,不是托尔斯泰也不是甲壳虫的话,我们能做的更好。”我想他的意思是并不是每个游戏都需要去做复杂而严肃的背景故事及设定吧。倒不是说我读过这些文字,我当然只读那些好的书本。

昨天Kideo Kojima也做了他在2009 GDC上的主题讲演,详细的说了开发Metal Gear系列的几个动机。在Kojima的讲演中基本上是想表述在每一款作品的开发中不断的和技术壁垒做战斗,将“不可能变成可能”。开始于这样的论调:将游戏设计变成构架于当时软件和技术的基础上的阶梯,通往设计目标的阶梯。然后他开始讲述他和他的团队在1986年是如何为MSX 2上的Metal Gear工作的。也分享了一下系列中的每一部作品是如何在当时的技术限制下达到最终的设计目标的。

中场休息!GameStop宣布了新的销售记录以及2009年的乐观预计。在游戏开发者选择奖的典礼上还宣布了使命的召唤:现代战争2


GDC上最有趣的内容之一是,至少概念上是,一些业内的大神能够花五分钟来讨论他们想说的任何话题。一个著名的游戏评论站点,或者更是一个奇怪的病毒性市场策划,提到在这一节中的一些有趣的话题

我最后一个分页上的内容其实和这次GDC没什么大的关系,但也许是我本周读到的最真诚并有意义的观点。它的名字叫“印刷已死”,讨论了一小撮为GDC制作新闻报纸的人们努力将报纸分发给周围每个人。他们中任何一个人的行为都在某种意义上代表了游戏行业的大动作,在某种程度上提出讨论的内容和评判的态度。这里是Mister Duncan Fyfe善意的引用:

引用:
GDC上最好的事情就是Clint Hocking和Jonathan Blow能够即兴发挥式的做一些公开的对话,关于如何鼓励玩家的即兴发挥能力,这两位设计师本可以做一次更高层次的技术层面的讨论,因为他们就坐在一起。我在这里花的时间越长,这才是我越想看到的——而不是现场在twitter上首次发布某独占的视频,或者现代战争2的发行日期。我还没看见有Keita Takahashi的Noby Noby Boy的谈论,但如果所有人最终得到的只是“Takahashi宣布了Noby Noby Boy在iPhone上的多人版本”的话,那就太糟糕了。

既然我写这篇文章的时候已经是GameDev认为的星期五了(美国东部时间临晨1点12分),我希望大家都能在GDC的最后一天过得开心。既然我不在现场,我只能希望你们能够从那些游戏策划,开发者,或者醉鬼们那儿交更多的朋友/人脉。还有,如果有人看见Clint Hocking的话代我抱他一下。这就是我在远处和你们交流的方式,就在我说话间已经有5个人代我抱过他了。我们更多的群众们,周末打算做什么有趣的事情呢?我将要离开一下,这样我才能去玩一些游戏,GTA的Chinatown Wars,还有抵抗(还有一些MacBook上Unity的工作要做)。

1 条评论:

  1. Blueberry Garden 连试玩都没有就能拿大奖...就半年前看到过一个视频...

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