2009年10月17日星期六

GDC China 一日呆三 (完)

继续第三场讲座

整合研发与运营——把握中国网游市场的脉搏 郦彦卿 香港财华社龙游天下游戏集团总裁

国际惯例,这位郦总上来先介绍了一下自己,再介绍了一下公司,然后切入正题。

研发与运营,是近两年来国内网游公司不得不面对的一个问题,其实这两个问题很纠结,尤其是现阶段业内大部分龙头企业都是从代理起家的,比如盛大、巨人、九城。我们究竟要不要自己做研发,要如何做研发,是一个值得好好讨论的问题,整篇讲座其实还不错啦,只是风格有点像政府报告这样的文章,很官腔。

先做个定义,研发包括:
  1. 策划
  2. 程序
  3. 美术

恩,传统的老三样,没有问题,运营包括:
  1. 产品,这里我想应该是指产品的推广吧?我没接触过运营的工作,只能自己乱猜了
  2. 运维,这应该是指运行和维护,就像很多政府企业的术语,我继续猜
  3. 设计,这里是指设计推广方案?
  4. 营销,营销我知道,就是广告推广吧?
  5. 客服,客户服务,这个也没问题

首先郦总认为现在的网游公司理想中应该是“大研发”与“小运营”。研发和运营在所谓的二八法则中,研发应该占据八成,包括:
  1. 人员配置的比例,研发应该有八成
  2. 公司同入资源的比例,研发应该有八成
  3. 绩效分配的比例,研发应该有八成

恩,这算是给做研发的同学打气么,我总是怀疑运营比较赚钱么……然后郦总开始讨论研发如何和运营整合,他认为 策划对应产品,程序对应运维,美术对应设计,这三部分是相辅相成的,运营部门的同学们应该相应的给研发部门的同学适当的反馈以帮助研发更加贴合市场,当然,他这里不可能用“同学”这样的词语,我记得他应该说的是市场总监,主策之类的单词。同时,他认为大部分研发都是断网开发,所以无法接触到及时的网游市场,而运营部门的同学有责任把当下市场上相关的消息,流行的趋势,对手的动态都及时的反馈到研发部门。恩,没错,大部分网游公司都断网开发,想做网游的同学要考虑清楚哦,上班可上不了MSN,QQ哦,也上不了 facebook,开心网的,更加千万别以为做网游就可以很爽的打各种网游……呃,继续,郦总还提到有些游戏系统甚至可以有运营的同学来直接参与设计,比如:
  1. 新手引导系统
  2. 游戏商城
  3. 成就系统
  4. 推广员系统
这些通常都是做运营的人更加熟悉,能够比游戏策划做的更加贴近市场,恩,当然,如果游戏策划一直关注于这种系统的话,推荐也不要做游戏了,去做运营吧。还有,运营部门的同学对游戏上线的实际情况比较了解,比如 IDC 中机器和网络的实际架构方式,每个机柜的物理服务器数量等,这些信息也能够在研发的时候及时告诉程序,以免在即将上线时才发现一些更本性的错误。

之后,郦总谈论了将来研发和运营的发展方向,分为两种,一种他成为“结合外部研发合作”,恩,多么官腔的短语啊,比如:
  1. 盛大的十八基金
  2. 巨人的赢在巨人
  3. 搜狐的祈宝服务
这些都是作为超有实力的运营公司,去利用一些有研发经验的公司开拓产品很好的方式,另一种他称为“定制研发”,比如曾经的 Sega China 的莎木 Online 和樱花 Online。这里我个人对他定制的理解就是项目整体外包,但外派 监工 专人去控制外包项目的质量和进度。最后我再来八卦:
  1. 网易的天下贰,作为自主研发项目,从 2005 年开发了两年,到 2007 年上线后立刻回炉重做,目前 2009 年刚刚开始内测,教训就是 2005 年做的开发是完全研发主导,没有运营介入,游戏做完后发现已经不适合当时的市场,于是回炉后由运营团队介入开发过程,因此这次十分看好。恩,好吧,我也不知道这是啥游戏……
  2. 剑网三,情况和天下贰类似
  3. 莎木 Online,作为一个定制项目的反面例子,说他们项目也是太技术主导,开发过程中没有运营的经验,都是日本人主导,没有中国本土的经验,又郦总论了一下 Sega China 的倒掉……恩,就不展开了。
  4. 这位郦总作为香港公司总裁,一点都没有广东腔,甚至说话的语气也十分有趣,比如阿噗值(请重读pu,ARPU),爱疼(item)这样的发音,口齿清晰,比周杰伦好多了,还有他将山口山称做“我悟我”,我愣是听到第三遍才明白他在说哪个游戏。

这堂讲座结束后,就去大会提供的鲜鱼坊之自助餐,吃完午饭回会场的路上碰到了 huling,刚开始也没敢认……只是觉得他很眼熟,还是看到他的胸牌才恍然大悟的。

接着就是下午的讲座,我就直接把笔记填上来了,分别是 Mirror's Edge 一场动画制作,育碧成都的关卡美术流程,串场了上海游益的某总,剑网三的做寂寞,最后是社交游戏的灵魂。


为《镜之边缘》创造第一人称运动 EA Dice

最初的想法是重新定义第一人称视角的游戏,他们花了大量的力气制作第一人称感受的 Camera 动画,总结了一些经验:
  1. 坚持原创的概念
  2. 将概念视觉化
  3. 测试关卡
  4. 良好的工具流程
  5. 互动
  6. 最后的想法:成功的方法,强烈的信念,第一人称游戏很难做,整个项目就是一个学习的过程。
最后有个老外老头问了他们一个问题:“虽然游戏设计很成功,但商业上并不成功,请问是为什么?”两人含糊的说可能是 EA 的某些原因……


场景美术工作流程 Ray Tylak 育碧成都

这场基本是扫盲了,说美术同学们应该如何如何工作,流程是怎么样的,规范是怎么样的,如何运用贴图,如何保持材质的一致性,如何和 Level Designer 配合等。我想 Ray 一定不知道大部分中国游戏公司压根就没有 Level Designer 这样的职位吧。


做与众不同的游戏 曾一烇 上海游益网络总经理

这趟讲座我是半途进去的,进门时他正在说两个问题:“别人为什么要成功”,“我们为什么要山寨”。
  1. 别人为什么能成功?主要是时间嘛……
    • 传奇,2年+2年,总共四年(这里是指2年后回炉改造)
    • 完美,2年+2年,总共四年
    • 大话西游,2年+2年,总共四年
    • 剑三,2年+2年,总共四年
    • 魔兽,跳票王做了六年
  2. 我们为什么要山寨?其实我们也不想山寨的……
    • 山寨的作品市场接受度高
    • 从利益的角度考虑
    • 对投资人容易理解,试想一下一个标新立异的游戏如何获得投资人信任?
    • 法律的缺失,没有太好的保护措施,大家干脆都抄了
于是,玩家们很郁闷,发现所有的游戏都很像,从业人员们很郁闷,总是没法按自己的想法做游戏而不得不抄,老板们很郁闷,上要应付投资人,下要为员工们发工资,投资人也很郁闷,自己掏了钱,还在做抄别人的事情。最后这位老总呼吁国内游戏业好好思索一下未来的发展方向,讲之以情,动之以理,很让人动容,这人挺不错的,也挺无奈的。


我们做的是寂寞 剑网三 吴云

我是冲着这个标题去的,比起官腔的讲座,我更愿意听大众式的风格,讲座大概讲了一些剑网三的开发中美术的工作,包括多少模型,多少地图,多少武器,多少任务,以及他们如何如何坚持自己的理想做高品质的游戏。这个作品看起来不错,但我想我没有时间去玩它……


为你的社交游戏找到艺术灵魂 Large Animal Games
还是没拿同译器,这堂课几乎没听懂,那位老兄喊着橄榄说了一个小时,我也不知道他到底再说什么……


最后的抱怨
我是最后一天才去了这次的 GDCC ,感觉各个讲座的课程质量还是很不错的,至少有实质的内容,能够看到其他公司的一些做事方式,经验总结,挺好的,不过听众们有点让我失望,会场内明显的有禁止摄影摄像的标记,一直有些老兄“高举”相机咔嚓咔嚓,看到有个人在主讲人每次翻 PPT 的时候后,就去照一张,然后自己继续扭头和边上的女友聊天……似乎他来就是为了拍一相机的 PPT 回去的。还有些同学,不断的在各个会场窜来窜去,真不知道他们到底是来听讲座的,还是来参观国际会议中心的。总的来说,听众的整体水平有待提高,就像国内玩家的整体水平一样。当然我也是玩家的一分子,听众的一分子,但为啥我还是觉得自己并不够了解中国游戏行业呢……看来以后要更多的关注中国的游戏新闻了。

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