2011年12月1日星期四

闲翻译 20111201 游戏系统的工艺(第二部分)

闲翻译 20111201 游戏系统的工艺(第二部分)
by Daniel Achterman
http://altdevblogaday.com/2011/11/29/the-craft-of-game-systems-part-2/

欢迎回来!我上一篇文章(原文/译文)大致介绍了我在游戏系统设计上的做法。我先鉴别出我认为游戏策划都应该去鉴别的游戏设计目标,然后将系统分解并各个击破。这篇文章我将会用我自己的经验来给大家介绍如何设计强大而灵活的游戏系统,主要是面向 RPG 游戏和策略游戏,以及一些小贴士。

回顾
让我们先回顾一下系统设计的原则,如何有效的设计一个游戏系统。一个系统应该是:

  • 可理解的:系统的各个部分,以及这些部分如何互相交互,应该都是可以被理解的。
  • 一致的:规则和内容应该在游戏的各个地方都表现一致。
  • 可预测的:策划们应该能够很容易的在新的假设下预测旧的系统如何工作。
  • 可扩展的:对于系统,应该要做到很容易的增加新的规则和内容的类型。
  • 优雅的:系统应该能用简单的组件来搭建复杂的系统。
游戏系统的三个组件分别是:参数规则内容。设计一个游戏系统最让人担忧的部分是设计开头。我建议将任务分为以下几个步骤:
  1. 选择游戏使用的参数
  2. 在游戏需要的范围内,仅可能简单的设计规则
  3. 定义参数如何在游戏中使用
  4. 尽可能复杂的设计游戏内容
  5. 在需要的时候,增加参数,系统,以及内容的类型
让我们一起更仔细的看看这些步骤。

选择游戏参数
选择参数的重要法则是关注于那些对游戏可玩性有着重要影响的参数。很清楚的表达游戏可玩性非常重要——它是形成你需要的参数的标准。如果你的 RPG 游戏具有不同的战斗类型,那么要做一个数据统计来让玩家了解他们的角色是如何战斗的。星际争霸具有两种类型的资源,那是因为何时开始采气是玩家的重要决策,并对游戏性有着重大影响。
  • 从角色的统计数据着手。玩家是通过他们的角色的视角来审视游戏的。所有其他的游戏内容都围绕着它们是如何影响角色,比如道具,技能树,研究开销。
  • 从基本状态的简单数字着手。仅创建那些能够定义角色行为的数据来完成基本的游戏性。复杂的数据并非是一个有趣游戏的必要条件。
  • 去除无关紧要的参数。当玩家不能选择防御类型时,那么就不要设计“物理防御”和“魔法防御”。单独一个“防御值”就够了。
  • 做的透明。理想情况下,玩家应该能够通过名字直接得知名字背后的含义。“护甲”和“体力”对当今的玩家来说就是可理解的。“攻击能量”和“THAC0”这种就很难理解。
塞尔达传说就是一个使用了最简单,最透明的设计的典范。角色唯一的数据就是“生命值”,由那些小红心表示。
经典的参数最小化、透明化的设计例子


创建简单的规则
规则定义了你的参数是如何工作的。为了保证系统可理解和可预测,针对你的游戏设计尽可能简单的规则来满足可玩性。比如,很多游戏完全没有护甲带来的伤害减免的算法。在龙与地下城中,护甲仅仅是降低你被击中的可能性,而魔兽世界中对于伤害减免的公式则要复杂的多,但这也是为了让那些高护甲的物品变得有存在的必要。
  • 保持公式的简单。公式应该尽量用乘法和加法,尽量避免指数和对数的算法。这让玩家更容易理解,也让你自己更容易控制游戏。
  • 不要用单一一个参数来表达多个意思。如果“体力”同时影响了攻击力和生命值,那么他会在不同的情况下变得难以理解,并且在你调整数值时也会变得更困难,因为它涉及到多个不同的问题。
好的规则设计对于游戏系统非常重要。创建一个规则来满足游戏的所有需要,同时还做到简单并且优雅的话,是个很大的调整。

创建渐进的参数
渐进的参数反映了游戏过程中数据的变化。比如,在 RPG 中,角色属性的增加使得玩家能够获得更好的伤害,更好的防御道具。在策略游戏中,高级建筑物都带来更大的收益,也有更高的开销。
渐进的形式,对游戏平衡来说很重要。要做一个平衡的游戏,相关参数应该保持一致的增长率,比如玩家角色在战斗中的攻击力和怪物的血量。高等级的东西通常由多个参数共同组成,比如防御,武器伤害,角色状态等。理解参数是如何互相作用的,以及它们是如何渐进增长的,是制造一个可预测、可扩展的游戏系统的关键。
  • 按照你希望的角色成长的过程,定义增长比率。有些状态在角色升级时可以自然提升(生命值,核心属性),而有些则是随着获取到更好的物品来提升(防御值,武器伤害)。
  • 使用最简单必要的渐进过程和公式。数值可以做成线性的,二次的或者是指数级的,或者做更加夸张的组合。挑一个适合你的并且最简单的来使用。
  • 把相关的数值做成类似的增长率。比如,怪物的能量和玩家角色的能量应该同时增长,当然怪物的能量和怪物提供的经验值也是这样。不要把一个做成线性的,另一个做成二次,否则你的游戏将会不平衡。
  • 避免变更规则。如果武器伤害在 1 级到 10 级的时候依照某个比率,而 11 级到 30 级的时候依照另一个比率,那样则不太好。避免做出一些不匹配的想法,关注于一个一致的系统。

增长的类型
关于数值的增长有很多类型,通常用到的有线性,多项式/三角函数,以及指数级。
线性增长是最简单的一种,公式结构是 Ax+B,增长率是个常数,容易理解。我一般尽可能多的用这个形式。它的缺点是随着 x 的增加,固定的这个差值会变得越来越不重要。当你有 10 个护甲值时,增加 5 个护甲是很棒的事情,而如果你有 500 个护甲值时,增加 5 个护甲则无足轻重了。

最常见的多项式的增长是二次多项式,它的结构是 Ax^2+Bx+C,随着 x 的增加,变化率也在增加。它很常见是因为它是两个线性增加的乘积。比如,如果怪物的金币掉落是随着等级线性增加的,而玩家升级所需要击杀怪物数量也是线性增加的话,那么玩家每次升级通过击杀怪物获得的金币就是一个二次方的增长了。

指数增长的结构是 C*A^x。它们刚开始增长缓慢,后来异常迅速。这个方式很难用,因为它后期爆发的过快,但是它有着非常有趣的数学特性,使得它很适合某些特定的系统,比如经验值的增长。


创建有趣的、可管理的游戏内容
游戏内容才是真正发生魔法奇迹的地方。内容包括很多,从武器,到玩家技能等。重要的原则是把内容尽可能的设计的丰富有趣
内容可以做的简单,或者做的丰富。比如,一个物品可以带有增加 1% 的暴击属性,这个是简单的,它的效果对玩家来说是直接,显而易见的。有比如,一个物品可以在角色做出暴击后的 5 秒内增加 50% 的攻击速度,这就比较复杂了,它的价值并非显而易见,它和角色的暴击率相关。
  • 从简单的做起,不断的增加内容的类型。不要直接把想法幻化成一个美丽的自定义装备组件系统。应该从最简单的开始做起,随着系统搭建的过程,只有在需要的时候,才去构建新的内容类型,参数等并为它们定义互相交互的行为。
  • 确保你自己先简单为内容做一下演算。比如,2 点的强度或者 1% 的暴击率会改变什么?这些都是简单内容的例子,并且估计一下调整平衡时可能的变化。
  • 为玩家能够做什么做出决定。在暗黑破坏神二中,大量的物品都影响角色状态,比如强度,敏捷等。但增加技能等级的功能只出现在少数物品上。
  • 不要让玩家过度的控制。高自由度只能让玩家觉得这个游戏琐碎。所以别让玩家有机会做这些事情。在魔兽世界中,所有史诗级的物品都在核心数值上做提升,比如敏捷和耐力,但是玩家几乎没有其他任何方式在这些数值上做更多的堆积。
大家都想让设计变得可迭代,但是实际上这点很难做到。也许你们团队里的程序和美术忙于做引擎和设计原画,而你有足够的时间来写下庞大的设计文档来细化整个游戏。你必须抵制这个行为!不要比实际游戏做更多很远的不切实际的设计。找一个方式去把你的设计原型化,无论是用一个简单的引擎,或者 Flash,或者 XNA,甚至是卡牌,并且把这个原型设计摆到实际测试过程中。它将会在后来的开发进程中起到很好的作用。

内容的复杂度和平衡的代价
内容越是简单,就越是能够用数学的方式来平衡游戏。如果内容复杂并且变化多样,就很难用数学来衡量它,并且需要更多的游戏测试来反馈游戏,并调整游戏。
复杂丰富的内容能够给玩家提供一个更有深度,更有趣的游戏体验,如果你们的团队有这个资源来做大量的平衡工作,那么你的内容应该尽量做得丰富有趣。如果只有你自己,那么你应该知道自己的极限,并保持内容的复杂度。

最后:参考
我收到一个来自读者的邮件,希望提供更多游戏系统相关的书或者文章,我很愿意在这里给大家一些参考。
我个人认为 Magic: the Gathering 的 Mark Rosewater(@Maro254)是目前互联网上做的最好的游戏系统设计。他的很多专栏都和 Magic 相关,不少都是在通常意义的游戏设计上是很有深度的文章。比如,这个好设计的十个原则的一部分。
Ian Schrieber(@IanSchreiber)在多个设计领域写了一些在线教程。这里有游戏平衡的一个章节。更新:对于游戏平衡,他写了整个教程。在 gamebalanceconcepts.wordpress.com
如果你也想推荐文章的话,请跟帖评论,邮件我,或者 Twitter 我。

2011年11月30日星期三

闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分)

闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分)
by Daniel Achterman
http://altdevblogaday.com/2011/11/12/the-craft-of-game-systems-part-1/

(Xw.Y:好久没翻译了,可能生疏了,另外渣排版大家见谅一下吧。Blogger做了一个新的Dashboard,还用着不太习惯。)

既然这是我的第一篇帖子,我想先简单的自我介绍一下。我叫 Daniel Achterman,我是一个游戏策划。我已经在游戏项目的系统和内容策划上干了八年了,大部分都是 RPG 项目,工作过的公司有 Gas Powered Games 和 ArenaNet。我写这个文章的目的是希望和大家分享一下游戏策划能够使用的一些理论和实际,还有我自己的建议,以及可以用到的一些技术,来设计游戏系统,调整游戏内容,并且让游戏策划的工作变得更加轻松一些。这第一片文章我想先分享一下一般意义的规则,还有我觉得很有用的实践经验。将来还会有文章来涵盖经验曲线,游戏内容的数值计算,诸如角色的能力、伤害等,还有如何更好的组织游戏数据。

如果你有问题,或者想和我讨论的话,可以通过以下几种方式来找到我:

  • 在这个帖子(Xw.Y:请去原帖)中留言
  • 在 Twitter 上给我留言:@DanielAchterman
  • 给我发邮件:DanielAchterman@gmail.com

哪种类型的游戏适合这篇文章?
我在这里讨论的游戏策划更偏向于系统分析,对那些有大量内容的游戏项目比较适用,比如 RPG 游戏,或者策略游戏。文章主要讨论一些基于几个小时的工作经验,而非是那些在几分钟就可以掌握的小技巧,它们也并非适用于其他类型的游戏。如果这个资料并不能直接对你的工作产生帮助的话,我先表示歉意,希望你仍然能够看到里面的一些有用的内容。

一个好的系统的证明
RPG 和策略游戏常常都拥有大量的游戏内容——通常头远超单独一个人能够记忆的容量。游戏系统并不只是定义了这些内容如何工作——同时还是策划们使用的工具,用工具来制造、调试、改进、管理游戏内容。

从一个策划的角度看,好的系统应该具备五个素质:可理解的,一致的,可预见的,可扩展的,优雅的。
这张图是 Vagrant Story 的武器系统的设计稿。这是个很有趣的游戏,但是他们的武器系统看起来有点蛋疼,而且也过于复杂了。
可理解的:你作为一个策划,应当全面理解你的系统。你应该知道如何在游戏中选择一个变量的数值,以及为什么要选择这个值,以及其他被这是数值所牵连到的规则和内容。如果你希望从游戏的某一方面去调整,那么你应该知道调整带来的结果(Xw.Y:个人认为这里也可以理解为“后果”)是什么。
一致的:你的规则和内容应当在你游戏的方方面面的行为都保持不变。护甲不应该对飞行单位有不同的意义,一件物品的金币价格的公式定义不应该在低级物品和高级物品间采用不同的公式(Xw.Y:别和我提“讨论”表达式)。这点对于将一个游戏做成可理解的游戏非常重要。
可预见的:你应该很容易的决定你的系统在新的环境下应该如何工作。如果你在某些情形下把经验值的获取速度翻倍,或者一个怪物拥有双倍的护甲,你应该能事先去预测结果。使用简单的算数和公式对于做一个可预见的系统有不少帮助。
可扩展的:当你要为游戏新增一些内容时,你要做到比较容易的让已经存在的系统去包含新的内容。也许你会设计一个游戏,以一些随机生成的小关卡 boss 来提供游戏乐趣,这时你需要扩展已经存在的怪物列表,并能让这份列表很容易的去包含这些随机生成的小 boss。扩展性能够让你的游戏很容易的被迭代开发,并且在增加新系统,增加新类型是不会过于痛苦。
优雅的:优雅的系统么,有种……我也不知道怎么说。用一些简单的东西,就能创造一个复杂的系统。一些我钟爱的能称之为优雅的系统有:第四版的龙与地下城,Magic: the Gathering,还有卡坦岛(Xw.Y:某桌游,以前介绍过哦)
这些数字,如此简单,但玩起来,非常有趣!

让我们开始吧:游戏系统服务于游戏
创建一个游戏系统是一件令人恐惧的事情。看起来游戏中可能有上百万的数据,在你搞清楚这些数据互相之间的关系前,你可能不得不先决定你的游戏定位在哪里。你的角色会有哪些状态?什么事情会影响升级?什么样的物品是角色可以获取的?道具呢?资源呢?经验值呢?物品金币价格呢?实在太多了。
“以终为始”——史蒂芬·柯维
"Begin with the end in mind." - Stephen Covey
第一步先要澄清一下你在做的游戏是什么,虽然系统是游戏如何工作的基础,但系统不应该成为设计的源头。也许你对于如何来恢复魔法值有一个很棒的想法,或者你对角色等级和武器的关系有个很棒的想法,但先把这些想法放在一边,先问一下你自己,这个游戏的核心乐趣在哪里?当玩家在游戏里做决定的时候,他的乐趣在那里?你希望你的游戏朝什么方向去做?
这些才是玩家在游戏中体会到最直接的部分,所以在设计系统的时候,你的系统要为这部分服务,做功能,做公式,做系统,为游戏乐趣服务。

案例学习:龙与地下城

龙与地下城是一个在玄幻的背景设定下,玩家和朋友们一起的冒险游戏。团队合作是整个游戏的核心体验。角色在回合制下依次行动,由系统的设定来决定行动后成功的概率以及行动后的后果。为了让合作变得重要,里面有很多类型的调整(战斗,缴械陷阱,社交)以及战斗职业(防御者,攻击者,支持者)。玩家可以变强,或者变弱。
作为一个系统策划,上面这些描述将在几个方面影响我的日常工作:

  • 为了鼓励团队合作,系统应该允许玩家专精于特定类型的挑战或者战斗职业,而非其他类型。
  • 角色扮演的玩法以及非战斗玩法也是重要的,所以在社交领域的统计数值也非常有意义。
  • 带入感和角色扮演的重要性,游戏的内容应该在玄幻的背景设定下足够吸引人。
  • 用来处理行动结果的数学计算应该要容易理解,且不能过于复杂。
游戏系统的构成组件
“游戏系统”或者“机制”能够被分为三个构件:参数,规则,还有内容。
  • 参数:参数是那些游戏系统用来描述游戏的数值,比如生命值,移动速度,重量,魔法消耗,暴击概率等。
  • 规则:规则就是那些函数和公式,它们决定行动或者事件在游戏中是如何发生的。规则定义了诸如伤害是如何计算的,角色在升级的时候数值是如何变更的,物品掉落规则是如何定义的。
  • 内容:内容是你游戏的一切,包括角色,道具,怪物,技能,天赋等等。内容的每个种类都能够被参数所定义,比如武器的伤害值,或者角色的属性值。

在这个最终幻想八的截图中,内容是怪物,角色,还有那么使用的武器,参数是那些影响着战斗的内容数值,比如角色血量。当英雄们挥舞着武器冲击怪物时,规则决定了伤害数值的大小,这些规则都会使用角色的参数,或者随机数。

另外一个例子,Magic: the Gathering 的内容卡牌,游戏中的每张卡牌代表着玩家可以召唤的一个东西,比如一个生物,或者一片土地,或者玩家可以做的一个行为,如释放一个魔法。规则是由不同的卡牌来定义的。生物们的特殊技能也会在规则下失败,因为“生物”本身就是规则定义的一部分。生物的类型,消耗,状态,能力值等则都是参数。

设计游戏系统的五个步骤
一旦你准备好了以后,就可以把系统拆分,并各个解决。这里是我在设计游戏系统时的步骤:
  1. 选择游戏需要使用的参数
  2. 设计规则,但这个规则复杂度不要超过游戏所需要的功能
  3. 定义在游戏中参数是如何变化的
  4. 想方设法、绞尽脑汁的设计游戏内容
  5. 在需要的时候新增参数、规则和内容
参数通常是第一步,因为它们通常表达了游戏想体现给玩家的内容。而参数和内容是紧密相关的,一旦你开始想象游戏内容的时候,大量的内容很有可能会撑爆你的参数列表。从参数开始有利于帮助你思考,并且保持你的游戏内容和规则的干净整洁。
我的下一篇文章将会涵盖如何选择参数的细节,设计规则,设计内容类型,以及如何将它们设计成一个强大且灵活的系统。

结论
很多时候游戏设计就是艺术。内容的质量和设计的变化在不同的玩家眼中是不同的。好的系统设计更像是工艺品。游戏系统是策划们的工具,用这个工具可以去创建游戏内容,调整游戏内容。
我非常喜欢研究游戏系统,我喜欢看其他策划是如何组织数据,逆向他们的内容设计,并找出他们的数值计算公式。希望大家喜欢我这篇介绍文章,我也很希望能给大家分享更多的技术和案例。请告诉我你们的想法。

2011年6月1日星期三

闲翻译 20110531 Balance Heatmap

by Sean Houghton
http://altdevblogaday.org/2011/06/01/balance-and-flow-maps-2/
(译者:翻译略有删减,但基本表达意思了,需要的同学自行跳转)

Heatmap 是一种非常好的可视化工具,很多时候都会用 heatmap 来表达射击游戏中角色被击倒的位置,最常用的两种 Heatmap 是被击倒者的位置以及发起击杀者的位置。但是,这种简单的描述并没有把事情分析清楚,通过一些小技巧,我们能够做出一种平衡图和流程图来。

这篇文章中援引的数据来自 Transformers: War for Cybertron 游戏中的 Molten 地图。我把地图中的一些元素简单的画在下面了,不过也许最好的方式还是去游戏中实际的地图上体验一下。

The Molten Map

Death Heatmap
让我们先来看一个基本的“Death”heatmap。这种可视化的效果做起来很容易。每次击杀事件中,都将被害者被击杀的当前位置记录下来,并增加热量显示标记来使得这些数据更容易观察。



从图中可以看到,在桥上有很多时间,玩家的被击倒的位置都集中在那里,也许是应为大桥是一个具有战略意义的位置。请勿略图中四个角落的信息,因为那里是玩家的出生点,通常代表着一些无意义的击杀。

Kill Heatmap
Kill Heatmap 和 Death Heatmap 表达的信息类似,区别在它表达的是击杀者所处的位置。


Balance Heatmap
尽管击杀和被击杀的 Heatmap 看上去类似,但仔细看的话就会发现他们有略微的差异。这里其实就表明了这个地图上有些位置并没有很好的平衡 Kill/Death。如果我们用 Kill Heatmap 减去 Death Heatmap 的话,我们就能得到一个 Balance Heatmap。那些正值的区域则表达了这是一个击杀区域,反之则是死亡区域,应该去避免它们。


这个图中所显示的信息,很好的诠释了地图中哪些区域比较危险。

另外要说一下的是原始的数据可能有些位置非常集中导致色彩在集中活动区域过渡饱和,这样的数据其实可以做一些标准化的行为来做更好的表现。

Balance Heatmap 的标准化
(译者:balabalabala,直接上图)


Flow
(译者:略啊略,大家跳转原文自己看吧)

技术细节
这篇文章采用了 Transformers 中某个地图数据。数据来自于公开的 Team DeathMatch 游戏模式,大约有三千万个原始事件。所有的数据都用 InfoBright/MySQL 数据库存储。Heatmap 由 Tableau 生成。Flow 由 Processing 生成。

有爱的同学可以去 Xbox Live 上万到免费的多人演示版本,也许这个文章能帮助大家获得高分。我以后也许还能来谈论一下和 Heatmap 相关的 Web 工具以及 High Moon Studios 的制作方法。


2011年5月17日星期二

闲翻译 20110517 What Makes You "Tick"?

http://altdevblogaday.org/2011/05/16/what-makes-you-tick/
by David Czarnecki
Posted by David Czarnecki at 9:00 am General Interest

我这周还要开会,所以这篇写的很短。我想下一篇会写的长一点来做弥补。

每个程序员在键盘前思考的时候都会有某种“tick”吧?我的 tick 是时不时的敲击 CAPS LOCK 按键,这么做的时候我感觉自己始终和键盘保持着连接。我写博客的时候也常常会做这个小动作。我一直在做,大家并不会知道。

那你呢?你的“Tick”是什么?

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Xw.Y:恩,另外开个“闲翻译”系列,不至于这里荒废掉,顺带推荐个博客。

至于Tick,原贴有回复如下:
  - 圆珠笔敲脑袋 <--疼么?
  - 按左侧的shift键 <--貌似会呼出windows的一个粘连设置,还需要关一下
  - 复制,粘帖,清除 <--恩,好无聊
  - 打开一个软件,查看帮助,关于对话框,然后关掉 <--这。。你还能写代码么
  - ctrl+s,<--恩,这是个好习惯。
  - 我的习惯要看场合。。
    * vc: ctrl+tab...
    * emacs: ctrl+g...
    * notepad: ctrl+s...
    * excel: home...好吧,notepad和excel不能算写程序,恩。

2011年5月11日星期三

GameDev 日报 20110511 暂停

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/
May 11 2011 10:41 AM | yanxiaowen  in GDO

今天是星期三,自从上一份正经的日报以来,已经有一个月没有更新了,想来大家应该怀念这份小报了吧。

其实,今天这篇依然不是正经的小报,似乎自从 Trent 说要离开后,GameDev 的编辑们就渐渐遗忘了这个系列,所以大家别以为是我在偷懒。

昨天我收到一份读者来信,内容如下:
hi, Game Design Outside 貌似很久没更新了,一查看已经快一个月没更新了...想留言评论突然发现自己挂的这个代理不能用COOKIE,只好作罢.于是发了这么个无聊邮件,想问问什么情况.

回复如下:
噢,多谢关心。没更新是因为主站 GameDev 貌似不再更新 Daily 系列了。。外加我自己这段时间比忙,还没来得及发帖和大家交代。。。

恩,确实太忙了,有点瞎忙,都不知道在忙什么了,忙忙忙,盲盲盲唉。总之,Game Design Outside 的更新进度会稍稍告一段落,如果大家不嫌弃的话可以保留这个 feed,或者偶尔回来看看。这里肯定不会像以前那样平均每天更新一篇文章,也许我或其他几位 GDO 的贡献者能够每周或者每月来做一些短小的更新和大家分享或讨论吧。

最后感谢你们这些冒泡的或者不冒泡的浏览者们。

2011年4月18日星期一

GameDev 日报 20110411

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-daily-gamedevnet-r12663
Apr 11 2011 09:41 AM | Ravuya  in General News

今天又是星期一。鉴于加拿大邮政打破传统,在星期天给我送来了 3DS,我一直在好奇他们是如何搞定 ViewMaster 并且依然保持一个客观的帧数。

看来 Thrashball 会回归 Gears of War 的 beta 版,他们有可能不会包含这个愚蠢的“Online Passes”。我上周买了 Shift 2,不但要手动输入 12 个注册字母,并且还要登录 EA 的网站手动告诉他们我买了另一个游戏,我肯定在这个时候,我更想要一个方向盘或者一本手册来替换使用多年的 Corvette

这篇文章中有很多 Mass Effect 3 的信息。有剧透?我也不知道,因为我也不想被剧透。另外,将来还有可能会有一部 Mass Effect 的动画片上映。

你是一个采金的农民吗?你可以从你的蛮牛中出来休息一下,看看这篇研究文章,其中假设有四分之三的虚拟物品销售都是有这些农民帐号带动的。当有一个同事告诉我他的魔兽帐号值多少钱的时候,我表示十分惊讶,但得知他花了多少时间在游戏上以后,我感觉似乎这也不是什么很好的买卖。

Eurogamer 看到了一些 Bizarre Creations 关闭后成立的新的工作室,并且将它们一起用某种“摄影机”拍摄成片,其中包含了很多很赞的的内容。

音乐家的好消息,我知道很多人都看这里的日报,你们很快就能有自己的 Grammy 了,终于可以录制自己的游戏音乐了。

去看看这个“Minitroid”演示版,这是 Metroid 的本质混合成美妙的菊苣(Xw.Y:这句话没看懂,时间紧任务重,只能瞎来来了)。

嘿,我看到你准备偷偷的从后门溜走,这条消息我想我以前肯定说过,但在说一次。在游戏 Carnage Heart 中计算 Pi。大家要做的就是让 Artdink 在做一个。

Dino D-Day。这是一个已经存在的游戏。

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Xw.Y:这篇写的很不搭调,大量的语境我没有深刻理解,表示压力很大,就这样吧。。。

2011年4月9日星期六

GameDev 日报 20110407

http://www.gamedev.net/page/news/index.html/_/general-news/the-gamedevnet-daily-r12158
Apr 07 2011 09:01 AM | Gaiiden  in General News

工作室新闻:开了很多家,关了很多家,命运的轮回。上周业内有好多工作室关门了,也有好多新生。最重量级的是 Sony Online Entertainment 关掉了 3 个工作室,遣散了 205 名员工。还有 THQ 也宣布要削减 Kaos 和 Voilition 里面三十多个职员。还有在 NYC 地区的 Oberon Media,不得不解散他们内部的开发团队,缘于网页游戏市场“正在变得充满竞争”。还有未确定的消息称 Houston 的 Pi Studios 也要关门了,我们已经看到 Pi 里面出来的人们组建了一个叫做 Category 6 的新公司,这让我们在关门的黑暗中看到了希望,还有 PopCap Games,他们启动了新的品牌 4th 和 Battery,重点在关注游戏体验。还有 November Software,一个有 LucasArts 和 EA 的一些老人们组建的社交游戏公司,正在寻求为社交游戏提供流媒体的 3D 化游戏。还有一些来自 Factor 5 富有经验的开发者们成立了 TouchFactor,也将重点关注在社交游戏上。

为 Smithsoniam 游戏展投票吧。还记得几周前我说到过大家可以为游戏博物馆做一些事情么?一件事情就是在 Smithsonian 上为游戏投票。如果你还没做的话,他们将最后期限延至 4 月 17 日了,所以快去为 2012 年的 Smithsonian 支持游戏吧。

奖学金,比赛。现在可以申请由 AIAS 提供的 Randy Pausch 和 Mark Beaumont 奖学金了。每个奖学金都有两个名额,提供两千五百美元。Pausch 是面向美术,动画制作,编程,游戏引擎,游戏指导,游戏设计,声音设计以及音乐制作的领域,Beaumont 则面向管理,法律,市场,公共关系,商业开发的领域。比赛方面,恭喜 STEM Video Game Challenge 上获胜的 12 位年轻人。

XBox 开发?这里有一个新的开发机

澳大利亚 18+ 的话题继续。事情总是好好坏坏。上周似乎事情正在变好,现在又好像变坏了

天哪,这是真的么?这周去弄一个全新的 Commodore 64?勾起了不少回忆。我几个月前还翻出我陈旧的 Commodore 系统的手册

日报提醒

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