2010年11月1日星期一

GameDev 日报 20101028

Posted by: Drew Sikora at October 28, 2010 12:37:29 PM

工作室新闻:EA,Realtime Worlds,Zynga。在最近的“季节性调整”中,因为假日季节的开发周期的缘故,EA 开始收缩他们的工作室员工队伍。有报道说将近 100 人会受到影响。这是 EA 为了保持一个健康的公司状况而选择这么做的第三个年头,同时在开发周期中对员工的使用方式也引出诸多争议。希望大部分开发者都能预先有所准备,并对这种“收缩”有所计划。尽管开发商 Realtime Worlds 已经不复存在,但是他们的游戏 APB 还迟迟没有退散,可能还能寻找到新的归宿?目前看起来还是有不少希望的。最后,Zynga,这个还在不断成长的巨人,已经开设了他们在年初就计划中的爱尔兰工作室,爱尔兰的同学们赶紧去看看吧!其他和工作室相关的新闻中,Game Developer 杂志公布了他们 2010-11 的“值得关注的 20 家公司”列表

做一个独立开发者是困难的,相当的困难。大家都看到了类似 Minecraft Super Meat Boy 这种成功的例子,便满脑子的认为独立游戏开发是多么美妙,但大家一定要透过现象看本质。事实上这是一个具有可怕压力并且艰苦的活。Trent 已经提到过 Minecraft 痛苦的经历着 DDoS 的攻击,而可怜的 Team Meat 也相当凄惨,他们的美术 Edmund McMillen 坦言一想到他们下一个游戏就“让我想要狠狠的给自己肚子上来上一枪”的冲动。可怜的独立开发者都无法善加利用已有的工具。好吧,其实他们可以用的,但相当数量的成功团队都声称使用自制的工具才是成功的关键。除了 Vector Unit 以外另一个例子就是 Slick Entertainment。哦,但是事情变得更困难了,Ready at Down 将要用他们“做,或者死”的态度来证实。所以,请大家记住,当我们看到这些成功的独立游戏作品时——它们的存在有着十分优秀的理由。

免费的策略为开发商带来每个月五十万美元的收入。还记得上周我说到将游戏免费能够获利颇丰吗?如果你还对此策略表示怀疑的话,去看看 Paper Toss 的开发商 BackFlip Studios 吧。今年的 GDC Canada 上我还去听了 Julian 的谈论,对他分享的数字表示惊讶,尤其是当他说到钱的时候用了“百万”这个单位,还不仅仅是指销售额。

GDC  正在将他们的归档数字化,并且在收集历史意义的帐号。想和大家分享一些过往的 GDC 经历吗?GDC 的组织者正在寻找过去的材料,照片,视频或者对于 GDC 与会者的各种记忆。


嘿,游戏的美术们,或者做美术的玩家们,去看看 The Art of Dragon Age 吧。

。。。几分钟后。。。

天啊,我居然忘记说 Super Meat Boy 的原声放出来了,我的耳畔还放着这个乐曲,周五不知不觉就来了。

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