2009年3月28日星期六

GameDev 日报 20090326 GDC Continue

Posted by: Trent Polack at March 26, 2009 1:00:37 AM
翻译: Xw.Y 2009.3.28

通常周四日报的主人Drew Sikora现在缺席了,他在旧金山和其他一些GameDev.net的会员们参加2009年游戏者开发大会呢。我来代替他,我完全不想因为那里比密西根要温暖一些而去参加这种游戏设计的讲座。恩,我没有酸葡萄,看看Twitter和各大新闻站点和去现场也差不多……

不开玩笑了,大家可以去看一下GameDev.net的GDC专栏,那里汇总了一些有趣的东西。Gamasutra也提供了一个绝对精彩的报道页面。而更加关注于游戏的消息的话,我会推荐Shacknews

在GDC上目前已放出的新闻中备受争议的要属OnLive了,这是一项能够让玩家远程玩游戏的服务,它将游戏画面回送给玩家的标准显示终端,或者高分辨率的终端。这种流媒体技术的压缩算法据说少于1毫秒,那么最严重的延迟可能就是玩家的输入到网络传输的延迟了。而OnLive CEO/COO在前两天的演示显然是经过很好的修饰的,而且也令人印象深刻,但如果能看看这项服务在真实环境下的表现才更有说服力。我也很乐意听听那些在GDC上亲自玩过的人对它是什么感觉(Xw.Y: 据说现场的OnLive很棒……)。

如果让我选一个GDC的小组去参与讨论的话,我可能会和Clint Hocking聊一下游戏设计,因为这个小组还有Will Wright, Warren Spector, Neil Young, Rob Pardo, Brian Fargo和Dave Perry(有Gary Whitta主持)。我极力推荐大家去看一下以上这个链接,以及这个小组的谈话,它们都闪着金子般的光芒,想通过简单的总结就太难了。Warren Spector说的某一句话是,“我认为我们需要对一些内容做些改变了……我对现在的游戏已经厌倦了……总是有人在脑袋上装把斧子,或者总是会出现一个恶魔,或者出现个外星人……我想这种类型的幻想方式已经行不通了……我爱幻想,但是我并不喜欢我们现在的幻想……我需要一些不同的东西……当我在考虑将来的游戏时,我总是被IGF的一些东西打动,因为至少那里的人们在尝试新的东西。”我觉得这种观点也同样适用于很多MMORPG游戏,行业内的一些关于玄幻的思维定势(科幻也是一样的问题,总是差不多的结局)实在是已经让人疲倦了。另一个亮点也是来自Spector的,“……我认为我总是低估了执行力而高估了创新力,我也尝试改变我的这种想法……一定要专注与执行能力,我只是说,‘我们依然是被创新驱动的行业’。”

说起Clint Hocking那充满幻想的头脑和话语(他的讲座我是绝对要去听得),他讲了关于由设计失败导致意外的成功。这个讨论的前提是存在“预先设置”让“玩家能够主动的发掘有意义的游戏目标”(在2006 GDC中提到过),让玩家能够通过自己的能力来改善那些未在设计中的事件。好吧,也许日报的读者对这个并不感兴趣,我就不继续讨论下去了,但我还是要说:啧啧啧!

昨天另一块引人注目的面板是:Goichi Suda(Killer 7, No More Heroes), Emil Pagliarulo(Fallout 3)和Fumito Ueda(Ico, Shadow of the Collossus)。显然这是一块由游戏设计天才们组成的面板。我来引用一些第一个话题中的讨论,关于每个设计师的通用哲学观和游戏设计的处理方法。Pagliarulo说,“其实这比你想象的要简单的多——它只是要想方设法来为玩家的体验订一个框架……我会想玩我自己做的游戏,我也会想要向人们展示这些游戏的不同的方面,通常玩家看不到的那些方面。我试着在游戏全力制作前就将游戏性和故事性结合在一起考量。”Ueda(还有一个视觉特效人员)以一些概念开始讲演,然后再整个游戏画面定下后,“最后,我们必须要认同并喜欢这样的(美术)结果,以及我们的目标,然后我们才能开始为这个目标而工作。有时候我们会做一些妥协——但是我们的目标始终不变。”Suda说了我认为值得商榷的话:“当我在计划游戏设计时——和Emil很接近,我如何才能达到我的目标?这是我首先考虑的,我看一些电视节目,电影,以及游戏,让后试着得到一些好的想法——我慢慢累积我的想法,一直到这些想法能够放在一起来制作一个游戏。……保持一个人的独立性是非常重要的,我会去上洗手间努力的创造一些东西,然后带着一些好的想法走出来。”

最后,任天堂的主题讲演时由公司主席兼CEO Satoru Iwata做的,揭露了一款新的塞尔达游戏,新的Wii存储方案,以及虚拟主机街机模式

今天的日报差不多就这些,我将在24小时后为你们带来更多新鲜的GDC新闻。我会为明天努力保持我对游戏设计讲演的无限的兴奋感。恩,当然我不保证这一点。

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