2009年10月15日星期四

GDC China 一日呆一

再次比平时上班起的更早,为了抓住 GDC China 的尾巴跑到浦东去了,说起来这次居然是多出来的名额,大家都懒的去……

偶还是延续上次 CGDC 的风格,继续讲座流水帐吧。一早偶准点到了会场门口,拿到入场券,找到会场坐下,其实大概迟到了 10 分钟左右,不过讲座没开始,然后发现该会场的主导人是以前认识的某位 Producer,便打个招呼,然后出门觅食……国际会议中心的小点心挺好吃的。恩……然后 10:30 回到会场,又遇到几位老同事,互相闲聊了一下,就开始讲座了。


宏伟的西进之路 Min Kim, Nexon 美国副总

Min Kim 上场先介绍了一下自己的经历,78 年生于韩国,很小就去了美国,在美国玩着后来出现在八位机上的一些街机游戏长大,学成后又回到韩国,又了解了韩国的游戏行业的发展,于是现在就是 Nexon 美国的副总。然后他简单介绍了一下 Nexon,才切入正题。

他认为游戏经历了从街机,到家用机,最终会走向在线这么几个形式,并且将游戏的大功能分为五个部分:
  1. 游戏设计,大概是核心玩法的体现
  2. 游戏表现,包括图像质量,声音质量
  3. 游戏故事,指故事背景,来烘托丰富整个游戏的内涵
  4. 服务,有点类似现在的“软件即服务”的概念,尤其是对网游而言,其实是一个比单机游戏更加长期的向玩家提供的服务产品
  5. 社交(Social),为玩家提供社交的方式
他认为西方的游戏也更加注重前三者,而韩国在前三者上并没有优势,但很好的发展了“服务”和“社交”的功能。

他谈到了何为“质量”的概念,说从 CD 到 MP3,从 DVD 到 Youtube,这些都是人们喜闻乐见的变化,那游戏是不是应该从追求“高画质”而去追求“更有趣更好玩”呢?就像篮球,是一场非常职业的比赛吸引人,还是和好朋友们一起在球场上打球更吸引人?这是他对游戏发展的思考。

他还谈到了微交易的形式,由于很多在线游戏都是面向相对低龄的玩家,所以必须考虑到用户群的特征,说现在的孩子们并不能通过信用卡来支付,所以必须考虑到支持少量现金的便利性。因此应该更多的考虑方便用户掏钱的方式。

另外他提到运营推广的方式几个方式:
  1. 新闻媒体,报纸,杂志
  2. 合作媒体,比如一些网站,电媒
  3. 零售商店,比如一些大的实体商店
  4. 电视广告,系列广告
  5. 当地的风俗,比如举了一个结婚的场景,放在中国就是双喜,放在美国就是教堂

然后他举了几个他们的游戏进军美国市场的例子,包括(Xw.Y:以下名字可能有出入,我没有具体考证)
  1. MapleStory,他说做的很成功,占领的美国很大的市场份额
  2. CombatArms,说到了如何和原先的 CS 做一些视觉上的差异化以适应网游产品
  3. KartRider,应该就是跑跑卡丁车,他说美国市场并没有他们期望的大,所以这个产品暂时并没有在美国上线,否则有浪费的感觉
  4. SugarRush
  5. DungeonFighterOnline,这个是不是腾讯做的“地下城与勇士”?好像老美也喜欢
  6. DragonNest,这是一个新游戏,放了一段视频,算是插播广告了
然后主要说美国市场 90% 的玩家是在家中游戏,而亚洲市场则会有更多的玩家在网吧(PC Cafe)中玩游戏,所以这也是网游开发并出口美国需要考虑的差异

最后提了一下游戏内的玩家关系如何向游戏外延展,因为他发现玩家经常会在游戏内形成一些关系网络,但是随着时间的推移这层关系网络就会渐渐的消失以至于浪费掉,他认为应该想办法保留这样的关系,提到了几个例子:
  1. Valve+Steam
  2. Blizzard+Battlenet
  3. Nexon+BlockParty (恩,这又是广告插播)
结论就是需要建立游戏外的社区,或者说是跨游戏的社区,或者说是脱离游戏的社区(SNS?)来巩固玩家之间的关系,恩,相信这也是很多公司想做的。

(刚才写了一半被拉去副本了,回来后发现已经很晚了,今天到此为止吧……未完待续,如果真的有人看的话,恩。)

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