2009年10月17日星期六

GDC China 一日呆二


由于开场的时间已经拖后了,所以结束了第一场 Keynote,很快就开始了第二场,开场前又碰到两个老同事,话说游戏圈真小……聊了一下对讲座的看法,便开始听讲了。

社交网络的经验之谈 Hugh de Loayza    Zynga 商务拓展副总

上来罗列一下社交网张:
  1. Facebook,这个大家都知道的吧
  2. MySpace,这个应该也都知道的吧
  3. Bebo,这个我不太清楚,也有可能我笔记写的太草了……不考证了
  4. Ren Ren,这个应该是国内某个社交网站,事实上他也提到了开心,校内等其他国内的 sns 网站

让后开始将社交网站上游戏和普通的休闲游戏的区别
  1. 首先是一个多人游戏
  2. 游戏是建立在 Message-Loop 上的,需要来回传递,比如我送了一朵花,你还我一棵草之类的
  3. 社区,很强的社区性
  4. 游戏并不是终点,游戏只是交流的方式
  5. 社交游戏和休闲游戏的商业模型不同

社交游戏有哪些基因
  1. 普通游戏开发是由“制定设计文档”,“评审设计文档”,“具体实现”这样一个流程,会花很多时间在设计上,以及认证这个设计上,只有一个好的设计确认后才会做具体的实现,而社交游戏并不需要详细的设计,只需要有一个想法就要立刻付诸于实现。
  2. 普通游戏开发最后只需要针对功能做一个AB测试,确认没问题就结束了,而社交游戏需要有 ABCDEFG 的测试,需要一直不断的测试下去
  3. 社交游戏上线后需要始终对它观察(monitor)
  4. 要注重所有的细节,因为有可能很小的一个细节就会让用户大量流失
  5. 要观察并且及时的收集反馈,并且及时的根据反馈做改变

大尺的比喻:用户的流量就像一把无限长的尺,而游戏就像是一扇窗(window),尺在窗外不断的移动,从窗口中始终只能看到尺的一部分,就像是玩家总是来玩这个游戏,并离开这个游戏,而社交游戏开发者要做的就是将这扇窗尽可能的做宽,因为不能左右尺行进的方向,只能将窗做的能够看到更多的尺。恩。。。好吧,我知道这么翻译的解释很挫……不管了。

如何做社交游戏?KISS 原则,恩,老外的藏头格又来了,Keep It Simple and Stupid,就是要做简单的游戏,你不能指望人们在 Facebook 上玩游戏还要全神贯注绞尽脑汁。要尽量少做游戏,多做社交(less game, more social)。

新入行的公司可能会犯的错误:
  1. 授权,限制授权,就相当于自己把自己关在门外远离大量用户,请参考 SegaSaturn 的倒掉和 PlayStation 的崛起。
  2. 将用户带到某个目标网站,比如一个在 Facebook 上的用户,玩游戏时跳转到了游戏自己的网页上,这样会使得游戏整体无法运转,请配合前面的 message-loop 来理解
  3. 移植某个现成的游戏,比如将某个八位机的游戏改成 Facebook 上的游戏,这样做是不对的,应该这样的游戏通常不具有“社交”的属性
  4. 过多的考虑游戏设计,这样做也是不对的,应该“快速设计,尽早测试”,请配合前面的 ABCDEFG 测试仪器理解。
  5. widget 没啥用,这里指的 widget,是指网页上的小工具,比如有些网站会给用户提供一个 widget,用户能将它放置在自己的 Facebook profile 的页面上给别人看,表明自己是这个游戏的用户,但通常这种 widget 并不会带来太多的流量。

没了,可能我的理解有偏差……因为没拿同译耳机,不过这个老头说的应该听清楚的,估计八九不离十了。如果有也在现场的朋友看这个文章发现错误的话烦请指出,想针对某些观点讨论的也请随意。刚刚开荒完英雄平台,第一次打到高等级,真是个好游戏呀好游戏……恩,继续未完待续,待续呀待续,希望这个周末可以补完,请某人不要在催我了。

2 条评论:

  1. renren不就是校内换了个名字么。。。

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  2. 恩,你一说我想起来了,确实是这样。前一阵在还有讨论说 xiaonei 换 renren 会不会品牌度下降之类的。虽然几个大 sns 我都有帐号,不过几乎不去,也没啥时间去扫那么多网站……说起来 sns 这个东西更让人沉迷吧?

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