Posted by: Drew Sikora at May 21, 2009 8:29:24 PM
翻译: Xw.Y 2009.5.23
业内新闻摘要。Gamasutra 上由一位 GamerBytes 的编辑 Ryan Langley 给了将Xbox Live的社区游戏做的更好的5个贴士。还是在 Gamasutra 上,由 Ian Fisch 的专栏文说了10个原因,来说明为什么游戏开发总是不能按照希望的那样结束。最后一个 Gamasutra 的亮点专栏文是来自 Rob Bridgett 讨论在将来AAA级的游戏中,混合交互的声音方式时候是一个关键特性。TIGSource还有一个对 Jonathan Blow 的采访。
要和一些公司说再见了,他们是Factor 5。顺便要欢迎一些公司,4mm,Losse Cannon,Newtoy 等。听说上周这家来自德国的公司 Factor 5 在美国的分部要关闭的消息,我很不安。即便我最近没玩过他们出过的任何游戏(不过我有一个朋友给我展示了 Lair,看起来很酷),当我在N64上玩 Rogue Squadron 时,我还是被彻底击败了。看来又一家在我孩童时代的公司要倒了:(不过,好在最近看到的新的开发商的数量要多于倒闭的开发商。前 Sly Cooper 的开发者们创立了基于西雅图的 Loose Cannon,为一个尚未公开的游戏机平台作品工作;Naughty Dog 的联合创始人 Jason Rubin 和 Andrew Gavin 已经创建了 Monkey Gods,关注与开发和在线社区网络的游戏分销,iPhone,Xbox360,PS3 以及 Wii。另一群 Ensemble 工作室的人创立了 Newtoy,并已经开始为他们第一个 iPhone 游戏开发工作;Jerry Bruckheimer 和 MTV走到了一起,创立了一个工作室叫做 Jerry Bruckheimer Games 并且依然对他们的产品保持神秘。Rockstar 的联合创始人 Gary Foreman 和 Jamie King 建立了一个独立的工作室 4mm Games,关注与 iPhone 作品以及其他在线市场;在多伦多的 TransGaming 正开设了一个开发工作室来制作 Wii 上的音乐游戏。
Introversion:从卧室中出来。我喜欢这些 Introversion 的家伙。我几年来主要是和 Mark Morris 聊,但 Chris Delay,Vicky Arundel,Tom Arundel,这些人都很棒。并不是因为他们做的那些好游戏,还因为他们把公司带领的风生水起。Mark 还特地在 bit-tech.net 上写了很多内容,他最新的一篇讨论了 Introversion 在游戏 Multiwinia 上的奋斗并几乎失败的事情。由于 Uplink,Darwinia 和 Defcon 的成功,Mark 承认他和他的团队变得有点骄傲,并且开始忽视他们正慢慢变成一个完整的公司而不是较小的独立开发者。总之,看看一个开发工作室总是不错的材料,别忘了他们还同时运行着一个Darwinia+的开发者日记,这个更多的面向其他开发者,而不是用户。
Newgrounds的广告收入分成。TIGSource上个月说,Flash 门户 Newgrounds 扩展他们的广告收入分成服务,这样即便你不和广告商签合约,也已让能够通过浏览量来获得收入。似乎 Kongregate 也有同样的服务也许是为了和 Newgrounds 一致。如果有人用这两项服务的话,可以留言评论将它们比较一下吗?
外包能省钱?不能。Joystiq 做了一项研究,结果是将项目外包并不能真正的省钱。我把这个提出来,是因为上周在 LOGIN,Boomzap 的头 Chris Natsuume 说到外包,他的目的看来更加有道理——你有员工,你就能很容易的解雇他们。为什么要雇用自己的美术原画,如果他只能在项目中工作一半的时间?你可以解聘,并在项目开始前再聘用。这是真正省钱的地方,而不是有疑问的外包项目的开销。
其他头条
在 LOGIN 的会议派对中,我们几个人一直在讨论 3D Realms/Duke Nukem Forver 的崩溃,并意识到他们存在的时间真的很久了。为了能够看到一个完整的视角,IGN 列了人类12大成就……都比 DNF 完成的时间短(我还需要提醒你们一下,DNF还没有结束)。这些事情包括征服世界,把人送上月球,建造洲际铁路……
另外,还有很多来自 Konami 的声音,来自 Facebook。其实这并不是唯一一个地方。Victor Nicollet 的博文中有一段代码显示他们支持 Konami,并且有链接,包括 Google Reader,AIM Express,Digg,GameSpot,还有至少一打网站。
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picture via IGN
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